Impresiones de EXIT: El laboratorio secreto.

En la misma sesión que completamos el Escape the Room de ThinkFun, decidimos jugar a esta propuesta de Inka y Markus Brand. Por el momento, ya tenemos tres aventuras disponibles, aunque muchas más ya están en camino.

 

Aquí encontramos una propuesta que nos recordó al Unlock! de Space Cowboys, juego que se basa en tres aventuras distintas y todas ellas basadas en mazos de cartas. A diferencia del citado, cada aventura de EXIT no solo incluye cartas, sino que se aporta material adicional, como un cuaderno con información y misterios por doquier.

Nos encontramos ante una de las tres aventuras iniciales, desarrollada en un laboratorio y ¡hasta aquí puedo leer! Como viene siendo habitual y condición sine qua non en estos juegos de escapismo, estaremos atrapados. Los acertijos y puzzles son abundantes, ligeramente complejos y muy variados, podríamos decir que más variados que en otras propuestas de la competencia. Tan variados que, como se informa en la propia caja, puede que debamos doblar, romper, pintar o aniquilar componentes del juego. Sí, estamos en la era de los juegos legacy, pero no nos acabó de gustar eso. Sobra decir que hay gente avispada que ha sabido disfrutar del juego sin causar desperfectos, pero no es cómodo ni tan disfrutable, así que debemos coger el juego con conocimiento de que vamos a causarle algún daño irreversible. Dicho sea de paso, el precio de venta del juego es muy adecuado para la hora y algo de diversión que nos va a ofrecer, muy por debajo de una experiencia en un escape real de nuestra ciudad más cercana, ofreciendo unos acertijos suficientemente complejos que nos llevaron a requerir pedir alguna pista puntual.


El principal problema que encontramos respecto a otros juegos es que, en lugar de usar una aplicación para comprobar las respuestas, se optó por usar un sistema muy similar a la rueda de soluciones que propone ThinkFun, aunque con un control de seguridad a través del cual deberemos realizar un segundo paso para asegurarnos que la carta a la que nos dirigimos no es un hallazgo fortuito. Nos gusta la rueda, pero ese paso adicional puede que a veces nos entretenga unos segundos y rompa la dinámica.


Algo que tanto EXIT como ambos Escape the Room nos ha transmitido por igual es la lógica con la que los acertijos se van vislumbrando frente a nuestros ojos. Puede parecer imprescindible, pero en la propuesta de Space Cowboys, hay algunos puzzles que son altamente abstractos e inconexos. Puede parecer exagerado, pero solo hace falta que os paséis por los foros de la Boardgamegeek para ver la cantidad de personas que se han quedado sin ideas de cómo continuar… En cambio, los dos juegos que disfrutamos en esta tarde lúdica avanzaban de forma natural, con algún hilo del que tirar en todo momento.


Desde luego, es muy remarcable la versatilidad creativa de la pareja Brand y sus distintas creaciones, dignas del premio Kennerspiel des Jahres 2017. Aun nos quedan aventuras por desvelar, y muchas más por llegar, pero el sabor de boca ha sido bueno. La mezcla entre cartas y otro soporte visual nos ha gustado y nos ha transmitido una sensación más cercana a la experiencia real que, por ejemplo, Unlock!, en el que nos faltaba ese punto de inmersión. Por otra parte, nos hubiera gustado profundizar un poco más en el trasfondo de la razón que nos ha llevado a quedarnos encerrados que, aunque está bien definida, no llega al nivel de la narrativa de la propuesta de ThinkFun.


En definitiva, el escapismo ha llegado a los juegos de mesa y las propuestas se diferencian entre ellas.

 

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Impresiones de Escape the Room: Misterio en la Mansión del Observatorio

Impresiones de Escape the Room: Misterio en la Mansión del Observatorio

Hoy lo que os escribo es la mínima expresión de lo que puedo contaros. Ni siquiera voy a poder desvelar todo lo que me gustaría, pero os podemos asegurar que está libre de todo destripe (spoiler para los más snobs).

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Hablamos acerca de Escape the Room: Misterio en la Mansión del Observatorio, de ThinkFun, la editorial que nos quiere despertar las neuronas, y distribuido en nuestro país por Mercurio Distribuciones. Se trata de una experiencia única, para ser vivida por 3 o más jugadores con una edad mínima recomendada de 10 añitos. La duración es tremendamente dependiente del equipo de jugadores, con una duración que puede ir de 60 a 90 minutos, aproximadamente.


¿DE QUÉ VA?

Es 1869 y en la mansión del observatorio, donde solías trabajar hasta que el dueño decidió acabar con todos sus criados por un extraño cambio de comportamiento, están pasando cosas muy extrañas. Sale humo, y se oyen ruidos extraños. ¿Qué será? Invitas a un grupo de amigos a explorar la Mansión y descubrir que le ocurrió al propietario.

Escape the Room pretende recrear las sensaciones de las experiencias de escapar de una habitación que se recrean en muchos locales de todo el mundo. Estas experiencias reales vienen sacadas, directamente, de las antiguas aventuras gráficas de ordenador, donde vamos avanzando resolviendo puzzles y recolectando pistas. Aquí, ThinkFun y Mercurio Distribuciones, nos proponen una alternativa casera, perfecta para una reunión familiar o de trabajo, donde se fomenta el trabajo en equipo.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El juego lleva contenido que se irá descubriendo a medida que vayamos jugando. Evidentemente, no os podemos desvelar nada más allá del contenido inicial.

  • 1 tarjeta con la escena principal.
  • 5 sobres sellados.
  • 1 rueda de soluciones.
  • Instrucciones de juego.

Las instrucciones son sencillas, no nos llevará mucho leerlas ya que el juego empieza en el momento que pulsemos START en nuestro cronómetro más cercano y empecemos a leer la tarjeta inicial. El resto de contenido está oculto dentro de los sobres.

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No faltan señales para advertirnos de mantener los sobres cerrados.

Por supuesto, dentro de cada sobre encontraremos más material para seguir avanzando en la trama y poder resolver el gran misterio. No podemos leer más, solo deciros que no es poco el material dentro de los sobres y que ni siquiera todo es cartón…. ¿no os intriga?


¿CÓMO SE JUEGA?

No hay mucho más que añadir. Las reglas nos recomiendan que el dueño del juego haga de anfitrión y lea la escena inicial. A partir de ese momento, solamente debemos activar una cuenta regresiva para acotar el tiempo necesario para acabar. El resto, viene todo escrito dentro de cada sobre, que se abrirá cuando resolvamos los acertijos anteriores.

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Los cinco sobres de las cinco localizaciones. ¡Bien cerrados!

Es sencillo ponerse a jugar, aunque se recomienda, sobre todo si no hemos jugado a otras experiencias de escapar de habitaciones, que se lean las primeras páginas del reglamento antes de invitar a los participantes.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

¡Cuidado! El juego inicial son cinco sobres, pero acabaremos con bastante material sobre la mesa. No siempre sabremos si los componentes utilizados tendrán una función más adelante, así que intentaremos dejarlo todo a la vista.

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Detalle del primer sobre que usaremos durante nuestra partida.

¡Lo siento, no hay fotografía! No quiero desvelaros nada que no deba, pero sed generosos con el espacio, se os pueden escapar detalles…


¿QUÉ ME PARECE?

Escape the Room es una experiencia que será recordada por todos los participantes.

Debemos apreciar la dedicación a la estética por parte de la editorial, que desde una web nos permite, entre otras cosas, ambientar la velada. Desde la dirección podremos, para empezar, crear unas invitaciones de época para nuestros amigos. Es un detalle que nos meterá en el papel y acercará la experiencia a la que puede ser vivida en las salas de experiencias que existen en muchas ciudades de nuestro país. Pero, además, también se nos incluye música de época para ambientar la velada y, si queremos vivirlo de forma más intensa, recomendaciones de vestuario. ¿No es poca cosa verdad? Pues me dejo lo mejor de la web para el final…

En cuanto al juego, supongo que no distará mucho de lo que muchos hemos vivido frente a una pantalla de ordenador con plataformas como Kongregate. Para los que no hayan disfrutado de esos juegos, os diré que es una experiencia basada en la observación y la combinación de elementos para buscar soluciones a distintos puzzles. En Escape the Room tenemos la información justa, nadie nos dice qué es el puzzle, debemos valorar qué realizar con los elementos que nos acaban de ofrecer. En otras palabras, no esperéis problemas donde se nos pida la solución, sino más bien unos cuantos elementos que debemos valorar, analizar y combinar para ver si es lo que la habitación nos está preguntando.

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Detalle de la rueda de soluciones con un sistema de iconos y colores muy funcional.

Es un juego que puede ser disfrutado por muchos jugadores, pero no hacen falta demasiados. A diferencia de lo que se podría pensar, creo que se disfruta más a 3 o 4 jugadores que a una mayor cantidad de ellos. Si somos muchos, no todos podremos acceder a todos los componentes de forma suficientemente cercana, por lo que no participaremos todos por igual. Para poder mejorar la experiencia, si somos muchos, recomendaría jugar en una mesa ancha o incluso de pie, para poder ver y manosear todo lo que sea necesario. Evidentemente, el juego puede tener efecto líder, sobre todo si alguien domina este tipo de juegos.

En cuanto a la duración, vale la pena remarcar su gran variabilidad. Pese a que se nos ofrece una cuenta regresiva muy larga, con tiempo suficiente para resolver todos los problemas, si somos astutos lo podremos resolver en menos de una hora. Os puede parecer poco, es cierto, pero es una experiencia satisfactoria, corta pero intensa, y que nos da la bienvenida a una serie de juegos que están por llegar. Ya se han anunciado nuevas entregas que pretenden, además de innovar, complicar un poco el contenido del juego. En nuestra opinión se echó de menos algún acertijo más complicado para culminar la experiencia, o un sobre más en la caja. Supongo que, de forma indirecta, expresa que lo estábamos pasando en grande. Vale la pena remarcar que ya está presentada una segunda entrega por ThinkFun y que todo apunta a que Mercurio será la encargada de traerla a España.

Afortunadamente, en la misma web, se nos ofrece la opción de volver a guardar las pistas tal como venían dentro de los cinco sobres iniciales. Pese a no poder volver a disfrutarlo una vez completado, siempre puedes ser el anfitrión en futuras partidas con nuevos jugadores. Es de agradecer que se ofrezca este tipo de información de forma oficial y se nos permita reutilizar los componentes para hacer disfrutar a otro grupo de la misma experiencia. ¡Gracias por el detalle!

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Los sobres con todo el contenido original, tras jugar nuestra partida. ¡Listo para ser prestado a nuestros mejores amigos!

Este juego ha sido cedido por Mercurio Distribuciones para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

Impresiones de Arkham Horror: el juego de cartas

Impresiones de Arkham Horror: el juego de cartas

Tras unas impresiones de un Living Card Game, os traigo una novedad que comparte editorial (Fantasy Flight Games y EDGE Entertainment) pero que nos trae una propuesta muy diferente en cuanto a temática y jugabilidad.

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Se trata de un juego diseñado por Nate French (creador de gran cantidad de LCGs de Fantasy Flight Games) y Mathew Newman. Las ilustraciones que enriquecen el juego vienen de una variada serie de dibujantes con un arte que comparte con otros juegos del mundo de Lovecraft como Arkham Horror, Eldritch Horror o Las Mansiones de la Locura. El juego está recomendado para mayores de 14 años por su contenido y complejidad. Se puede disfrutar de 1 a 4 jugadores, aunque está especialmente ideado para jugar en pareja. Para jugar 4 debemos adquirir una segunda copia del juego básico. Su duración es muy variable, y nos puede llevar desde 60 a más de 120 minutos. La duración dependerá mucho de la habilidad de los participantes, del nivel de dificultad de la partida y de los encuentros que vayamos sufriendo.


¿DE QUÉ VA?

En Arkham Horror tomamos el papel de detectives, con un trasfondo de lo más variopinto, tomando como misión intentar parar los planes de sectarios y otros seres interdimensionales y omnipotentes que pretenden acabar con el mundo como lo conocemos. El juego, ambientado en el universo de HP Lovecraft de los años 20 e inspirado en los Mitos de Cthulhu, nos propone una serie de campañas en las que buscaremos aliados, armas y hechizos, para poder contener el avance de las fuerzas del mal más abrumadoras y oscuras que hayamos conocido: los Primigenios y sus súbditos.

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Este LCG nos propone un juego cooperativo de lo más narrativo en el que deberemos cumplir una serie de objetivos antes de que las fuerzas del mal se apoderen de nuestro mundo y acaben con la humanidad tras la invocación o llegada de algún dios primigenio.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

En la maravillosamente ilustrada caja encontraremos:

  • 119 cartas de jugador, con las que haremos los mazos.
  • 110 cartas de escenario, usadas para crear las misiones y campañas.
  • 44 fichas de Caos, que harán de función de dado.
  • 27 fichas de Daño y 18 de Horror.
  • 30 fichas de Recursos.
  • 30 fichas de Pistas/Perdición.
  • 5 personajes con su carta de Investigador y su carta en miniatura.

El contenido de la caja no es escueto, ya que además de cartas, contamos con contadores de una muy buena calidad, como nos tiene acostumbrados FFG. Desgraciadamente, y aunque la caja es más pequeña que la de Android: Netrunner, sigue siendo un tamaño excesivo para el contenido. Podríamos debatir acerca de que está preparada para expansiones, eso sí, pero inicialmente sobra caja y su inserto no disimula mucho el espacio desaprovechado.

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Por su parte, mantienen la estrategia de redactar unas reglas rápidas y sencillas para empezar a jugar. Para profundizar, y con finalidad de consulta, tenemos las referencias en otro libreto. En definitiva, el reglamento completo no es precisamente corto, pero sí que nos permite empezar a jugar de una forma relativamente rápida e ir revisando las dudas a medida que jugamos. ¡Una filosofía que lleva tiempo implementada por FFG y que en nuestra casa nos encanta!

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¿CÓMO SE JUEGA?

Antes de empezar una partida debemos tener dos cosas en cuenta:

  • ¿Qué misión vamos a llevar a cabo?
  • ¿Qué personaje y mazo vamos a usar?

Sí, en efecto, debemos meditar un poco antes de jugar. Es una cosa a tener en cuenta, no es tan sencillo como decidir jugar y ponerse a ello. Podemos tener los personajes pensados y nuestros mazos creados, pero cada partida requiere una preparación en cuanto al escenario que vayamos a llevar a cabo.

En la caja básica se nos ofrece una Campaña con tres misiones o escenarios. En otras palabras, se nos ofrece una historia autoconclusiva dividida en tres capítulos. Los jugadores podemos elegir jugar alguna de las misiones de forma aislada o, preferiblemente, jugarlo como si se tratara de una aventura completa. Si lo jugamos como una campaña, tras cada misión tendremos arduas decisiones que nos conllevarán mejoras y cambios para el resto de la partida.

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El libreto de “La noche de la fanática”, la campaña incluida en la caja básica.

En cuanto a los mazos, el propio manual nos indica, como recomendación, un mazo para Roland Banks y otro para Wendy Adams. Con ambos mazos ya diseñados tendremos mucha facilidad para empezar a jugar y veremos dos caras muy distintas de modos de actuar y cualidades en la partida. Aun así, a modo general, explicaremos la idea general en la creación de mazos. Para crear un mazo necesitamos elegir un personaje y voltear su carta. Tras esta, nos explican las directrices para crearlo. Habitualmente, un mazo tiene un total de 30 cartas a elegir por el jugador y algún objeto propio de nuestro personaje que siempre deberá llevar encima. Un personaje suele usar cartas de dos clases distintas. Las clases son un modo de dividir las cartas, de modo que cada una de ellas tiene a imponer una estrategia o estilo de cartas. En Arkham las cartas se dividen en Guardianes (cartas dirigidas a proteger a los demás y combatir monstruos), Místicos (cartas dirigidas a lanzar hechizos y usar magia), Rebeldes (intentan ser oportunistas y llevar las situaciones a su terreno), Buscadores (cartas ideadas a mejorar nuestros conocimientos) y Supervivientes (cartas enfocadas al equilibrio sin ser específicas para ninguna situación concreta). Así, por ejemplo, Roland usa cartas de Guardián y de Buscador, lo cual concuerda con su trasfondo y su historia. La cosa no acaba aquí, ya que nuestro mazo debe contener una Debilidad. Éstas debilidades son similares a las condiciones de Eldritch Horror, son algo negativo que, en el caso del juego de cartas, puede sucedernos en cualquier momento y perjudicarnos. Tendremos una debilidad que es adquirida con nuestro personaje, también en sintonía con nuestra historia, y una debilidad que debemos incluir al azar en nuestro mazo, de modo que en cada partida podremos sufrir paranoia o amnesia, por ejemplo, sin saber qué o cuándo. ¿Interesante, verdad?

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Detalle de Roland, uno de los personajes con mazo prediseñado para empezar a jugar.

Para preparar cualquiera de las misiones debemos hacer lo siguiente:

Montaremos un mazo con las cartas de Encuentro que nos indique el manual. Estas cartas tienen un símbolo que nos permite identificarlas fácilmente. De este modo, conformaremos una baraja con enemigos y eventos que concuerden con el contexto de la misión elegida. Me parece un sistema ingenioso que nos permite ir variando la situación que viviremos durante la partida, evitando enemigos que no entren en sintonía con la historia que estamos viviendo y aumentando así la narrativa del juego.

Tras montar ese mazo debemos coger lo siguiente:

  • Carta de Referencias del escenario. En esta carta encontraremos la explicación de qué significado tendrá en el escenario en concreto los distintos iconos del Caos de los que hablaremos a continuación. Vale la pena destacar que hay dos caras, para un modo fácil/normal o unos modos aún más complicados de superar.
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Carta de Referencia del primer escenario.
  • Cartas de Plan. Estas cartas representan las fuerzas del mal avanzando, por lo que debemos evitar que avancen.
  • Cartas de Acto. Definen nuestra situación y objetivo actual. Es lo que queremos llevar a cabo y nos permitirá completar el escenario.

En definitiva, cada Escenario tiene 3 cartas de Plan que debemos intentar que no se lleven a cabo y 3 cartas de Acto que debemos completar. No es tan diferente a, por ejemplo, las misiones que encontramos en Legendary Encounters: Predator.

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Los Planes representan la situación de las fuerzas del mal, que avanzan inexorablemente. Debemos superar nuestros Actos a contrarreloj antes de que se completen y agoten los Planes.

En este juego no hay dados, en su lugar implementan el sistema de fichas de Caos. Éstas funcionan como un dado, ya que son un pool que jamás agotaremos, robando cuando se nos pida y reintroduciendo la ficha de nuevo tras cada uso. De este modo, tenemos un dado con muchas más caras de lo esperado. En cierto modo, es una manera original de poder ajustar la dificultad de nuestra aventura, ya que encontraremos modificadores de dificultad, tanto positivos como negativos, y algunas fichas con iconos que tendrán un efecto u otro dependiendo de lo que nos indique la Referencia de cada escenario. ¿Original, verdad? Nos permite ajustar la dificultad y además controlarlo de forma muy fina sin depender de las caras de ningún trozo de baquelita. Desgraciadamente, FFG vuelve a pedirnos que usemos una bolsa de tela opaca sin ofrecerla en la caja. Es una pena no incluir un componente que, para ellos, puede tener un precio muy contenido y no pedir a los jugadores que tengan bolsas por casa. Es algo demasiado común en los juegos de FFG, como ya pasaba con los monstruos en Eldritch Horror.

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Las fichas de Caos, los “dados” de Arkham Horror.

Por supuesto, los lugares en los que jugaremos también vienen indicados en la hoja de Campaña. Vale la pena destacar lo inmersivo que es contar con distintas localizaciones por donde movernos.

Ya tenemos nuestra partida lista. Sobre la mesa colocaremos el lugar inicial en el que empezaremos todos los jugadores. Obtendremos 5 recursos, que son la moneda del juego, y robaremos 5 cartas iniciales. Si las cartas no nos gustan, podemos hacer un mulligan. ¡La aventura está a punto de comenzar!

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Empezaremos la partida con la Salud y Horror que nos indique nuestro personaje, así como con cinco recursos para poder pagar el coste de las primeras cartas.

Sin entrar en detalles, el juego se desarrolla en rondas que tienen la siguiente
composición:

  1. Fase de Mitossecuencia: Es la fase en la que pasa lo malo. Debemos añadir un marcador de Perdición a la carta de Plan. Si hemos llegado a los requisitos, leeremos lo que suceda en la carta, que nunca será bueno, y desvelar el progreso con la siguiente carta de Plan que habrá debajo. Tras esto, cada jugador roba una carta de Encuentro. Estas cartas contienen Enemigos y Traiciones. Los Enemigos se enfrentarán a los distintos jugadores y las Traiciones son eventos adversos y tiradas que debemos superar para salir ileso.
  2. Fase de Investigación: Aquí, los jugadores llevarán a cabo sus acciones. Podremos robar cartas adicionales, obtener recursos, usar habilidades, enfrentarnos o intentar escapar de un enemigo, desplazarnos o investigar un lugar. Investigar es la habilidad básica para obtener pistas, las cuales son imprescindibles para superar los Actos y avanzar en la misión. A diferencia de Eldritch Horror, aquí tendremos límite en cuanto a equipamiento que podamos llevar; de este modo, no podremos llevar más de un accesorio a la vez ni llevar más de un aliado a nuestro lado. De nuevo, algo muy temático que hace que te pienses dos veces a qué compañero llamar al combate y guardarte a otros para más adelante.
  3. Fase de Enemigos: Si hubiera enemigos, estos pasan a moverse, si tienen la habilidad para hacerlo, y atacar a los jugadores a los que estén enfrentados. El sistema de enfrentarse a jugadores hace que un enemigo fije su atención hacia un personaje y lo siga allá donde vaya hasta que éste lo derrote o huya exitosamente.
  4. Fase de Mantenimiento: Nos preparamos para la siguiente fase. Refrescamos todas las cartas giradas por haber sido usadas y robamos una carta y un recurso que nos ayude a afrontar la siguiente ronda.

En resumidas cuentas, así avanza la partida. Vale destacar que la ronda se jugará en el orden de jugadores que ellos elijan, de modo que no siempre iremos en un orden estipulado, permitiendo cambiarlo en cada ronda para poder aumentar la sinergia entre jugadores.

Cada escenario, como podéis suponer, tiene distintos finales. Podemos lograr lo propuesto, lo que nos llevará a un supuesto buen final, pero encontraremos otras opciones por el camino. En alguna misión veremos un camino de huida más fácil que nos permitirá avanzar, sí, pero con alguna consecuencia probablemente negativa.

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Los Actos son nuestra situación actual y contienen los objetivos que debemos superar. ¡Complétalos para avanzar en la historia y ganar!

Tras esto, si hemos decidido jugarlo como una campaña, obtendremos unos puntos de experiencia que nos permitirán mejorar nuestro mazo. En cuanto a mejorar el mazo, en Arkham Horror contamos con unas cuantas cartas que tienen copias mejoradas, de modo que empezamos con una carta concreta que mejorará en su contenido y abaratará su coste si decidimos comprar su versión mejorada invertiendo la experiencia ganada. ¿Os recuerda a un RPG? A mí sí.

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Tras el libreto de Campaña tenemos una hoja para anotar nuestros resultados y nuestras decisiones durante el progreso.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

En Arkham Horror iremos expandiendo la zona central a medida que vayan apareciendo nuevas localizaciones que podamos visitar. Además, frente a nuestro personaje colocaremos nuestro equipamiento y nuestros apoyos, al igual que los enemigos que se nos vayan enfrentando. Dejad espacio para los contadores y las fichas, que no son pocas.

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¿QUÉ ME PARECE?

Arkham Horror toma lo mejor de los Living Card Games y una temática perfectamente explotada por FFG. Para mí, Eldritch Horror es una de las mejores experiencias cooperativas y narrativas que puedas jugar sobre una mesa. Es la excusa perfecta para iniciar a tus amigos en el mundo del rol. En el fondo, de ahí a jugar una partida de rol no hay más que un paso de lo más minúsculo.

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Fichas de Pista/Perdición. Las primeras son necesarias para completar Actos y las segundas, que son su reverso, irán añadiéndose a los Planes hasta completarlos y desatar las fuerzas más oscuras.

En Eldritch Horror se nos presenta un formato de juego de mesa pero que mantiene muchos elementos que se recogen en el juego que hoy nos atañe. Se trata de un juego donde leer es tan importante como pensar o tirar dados. Nos encontramos ante un juego con un equilibrio perfecto entre ambientación, planificación y el azar siempre presente en los juegos de rol en los que una pifia es una pifia y nada es tan fácil si la suerte no está de tu parte. Es un juego sacrificado, en el que una “buena partida” puede estropearse si nos salen malos dados más a menudo de lo habitual. ¿Que os molesta que todo se vaya al garete por unos cuantos fallos en lugar de éxitos? Entonces cerrad la puerta al salir. Y no es que adore el azar, sino que ni en el mejor de los casos es fácil vencer a un Primigenio. Creo que, temáticamente, encaja perfectamente ver que una panda de investigadores jamás tendrá todas las de ganar, por muchos aliados que encuentren o por mucho Necronomicón que lleven encima. Lo siento chicos, los Dioses siempre estarán por encima de nosotros. Las victorias, eso sí, se viven como algo extraordinario. Si no creéis que sea tan poco habitual ganar a Eldritch, podéis leer aquí las estadísticas de los jugadores en la BoardGameGeek, y ya sabéis que los que se meten ahí suelen ser jugones de culo duro que suelen intentar ganar a toda costa…

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Adquirimos Arkham Horror porque la temática nos encantaba pero, sobre todo, porque queríamos engancharnos al tren de un LCG desde los inicios. Éste lo tenía todo: Lovecraft, cooperativo y recién salido del horno. Con la caja básica la experiencia está siendo muy buena y el hecho de que ya haya expansiones en camino no nos asusta, sino que nos deja bien claro que si sale mucho a la mesa no le dará tiempo a quemarse si queremos aportar contenido nuevo.

A diferencia de Android: Netrunner, el hecho de ser cooperativo facilita las cosas a la hora de adquirir material nuevo. Para empezar, el sistema de creación de mazos nos permite crear dos barajas que no se molesten entre ellas, por lo que no necesitamos más de una copia de cada carta en la mayoría de las situaciones. Además, las expansiones, a parte añadir más variedad de cartas para cada una de las clases disponibles, aportan algo más: nuevas misiones dentro de campañas. De este modo, podemos ir comprando aquello que nos interese en particular. Personalmente, nosotros no somos los más fanáticos creando mazos. Sí, es la esencia de un LCG, y ya estamos cambiando cosas de los mazos prediseñados, pero no somos el tipo de jugador que invierte más en crear el mazo que en jugar la partida. Es por esto que nos interesa expandir la narrativa con nuevas misiones, en lugar de adquirir nuevos personajes y más cartas. Si, por el contrario, quieres depurar tu mazo con combinaciones letales, habrá expansiones con más cartas. ¿De qué bando estás? En el fondo, es lo de menos, pero queda claro que si no eres un coleccionista completista no necesitas comprar TODO lo que EDGE vaya publicando, sino aquello que nos interese a medida que progresemos.

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Los cinco personajes incluidos, en sus cartas en miniatura que nos servirán para desplazarnos por las localizaciones.

En cuanto al juego, he intentado ir explicando mis sensaciones durante la explicación de las reglas. Creo que es un juego que emana de forma natural de la experiencia de Eldritch y el Símbolo Arcano. En el fondo, nos movemos, compramos y superamos eventos. No hay nada fuera de lo esperado, ni nada que nos asombre por su originalidad. Es una ensalada de ideas ya conocidas con un buen aliño que nos dejarán un buen sabor de boca.

Y es que la parte narrativa es lo que, en mi opinión, define al juego. Se trata de un libro-juego hasta las cejas de vitaminas, pero el fondo es el mismo. Empezamos una partida leyendo la introducción, luego pasamos a leer el Plan y luego falta comentar el Acto. En definitiva, todo gira entorno a unos buenos textos ambientados en los mejores relatos de nuestro escritor de terror favorito. Por si fuera poco, el sistema de localizaciones también tiene una muy buena implementación, haciendo que con el sistema de iconos que usa se permita imaginar la disposición de los distintos lugares de forma fácilmente imaginable.

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Las cartas de Localizaciones, una atractiva manera de ambientar nuestra partida y darle tridimensionalidad al asunto.

Si hay algo que no me acaba de convencer son los combates. Se trata de un sistema que no me convence tanto como el juego de mesa de la misma editorial. Los monstruos parecen ser más difíciles de matar, con lo que muy a menudo estamos intentando evitarlos y huir. Eso, temáticamente me parece muy correcto, ya que pocos disparos y enfrentamientos cara a cara nos narra nuestro Howard. Aun así, el hecho de que se enfrenten en cuanto te vean se convierte en una situación muy angustiosa, sobre todo cuando eres el único en una habitación y todos los engendros del mal te siguen los pies. ¿Es algo premeditado? Estoy seguro que sí, pero nos ha parecido muy distinto a la experiencia de los juegos de mesa o de dados. Una propuesta más esquivadiza donde nos costará derrotar y también escapar de los enemigos.

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Componentes que no decepcionan, ni en cartas ni en cartón.

La experiencia, en el fondo, es muy positiva. Nos parece un juego profundamente cooperativo desde incluso antes de empezar la partida. Interesa dividirnos los roles, tener alguien que dispare mucho plomo y otro que se encargue de investigar de forma exhaustiva. Además, necesitamos hablar en cada ronda. ¿Quién será el jugador inicial? ¿Dónde nos dirigimos? Sin una buena planificación y comunicación el éxito está casi descartado.

Impresiones de Android Netrunner

Impresiones de Android Netrunner

Esta semana, y tras mucho tiempo esperando por mi parte, os traigo unas impresiones acerca de Android Netrunner, un juego de Richard Garfield (conocido por Magic: The Gathering y King of Tokyo) y publicado por FFG. EDGE Entertainment nos ofrece este título  para dos jugadores en nuestro país en perfecto español.

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Esta pueda que sea la entrada que más tiempo llevo escribiendo, pero ni por esas puedo llamarla una “reseña” ya que el juego tiene demasiado detrás que es imposible de valorar si eres un mero espectador que ha jugado de forma esporádica. Y es que un Living Card Game no es un juego que compras, lees, pruebas y añades a la estantería. Por su parte, un LCG solo puede ser disfrutado si no permites que se te olviden las reglas, si conoces las cartas y si no le dejas coger ni una mota de polvo. En definitiva, los juegos de cartas coleccionables necesitan una mayor inversión de tiempo para verlos brillar.


¿DE QUÉ VA?

En Android Netrunner cada uno de los dos jugadores tomará un rol completamente distinto. Uno de ellos formará parte de una Corporación, por lo que deberá ir desarrollando servidores y llevar a cabo capitalistas planes. Por su parte, el Runner es un hacker que intentará acceder de forma ilegal y peligrosa a los servidores de esa gran empresa y, con suerte, poder tergiversar esos planes antes de que sea demasiado tarde. Todo este periplo está inspirado en un mundo futurista cyberpunk muy cuidado gracias a las detalladas ilustraciones de varios artistas.

Y con estas líneas ya vemos la principal maravilla del juego: su asimetría. Sí, hay muchos juegos asimétricos en la actualidad, pero pocos LCGs tienen tal diferenciación entre el modo de juego de uno y otro bando, donde ni los turnos ni el despliegue sobre la mesa se asemeja al del rival. Además, como ya veremos a continuación, otra gran baza de este juego es que se necesita engañar al rival, farolear y leer su estrategia. De ese modo, el Runner hackeará aquellos servidores que nosotros le hagamos creer que tienen planes, por ejemplo, para hacerle caer en nuestra trampa.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La Caja Básica incluye lo siguiente:

  • 134 cartas de Corporación, divididas en cuatro facciones y cartas comunes.
  • 114 cartas de Runner, en este caso con tres facciones y cartas comunes.
  • 2 cartas de medidor de clics, una por rol de jugador.
  • 2 cartas de referencia.
  • 59 fichas de crédito/avance.
  • 6 fichas de daño cerebral.
  • 12 fichas de mala publicidad/marca.
  • 2 fichas para medir los clics.
  • 23 fichas genéricas.

Los componentes, como era de esperar en FFG, tienen una calidad excelente con unos colores vivos y un grosor de cartas notable que aguantarán sin problema ser barajadas eternas veces. El poco cartón que contiene, por su parte, también es del grosor que vemos en otros juegos como Eldritch Horror.

Más allá de la caja básica, tenemos hasta seis ciclos que contienen distintos Data Packs con más cartas. Adicionalmente, se han lanzado cuatro expansiones Deluxe que incluyen varias copias de cartas centrándose en dos facciones, una de cada bando, en cada una de las entregas. En definitiva, no faltan cartas para ampliar la experiencia para quien se aburra del básico, aunque si eres coleccionista puede tirarte para atrás tanto contenido. Debemos recordar que el juego fue publicado en 2012 y el contenido adicional ha sido lanzado progresivamente.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para jugar a Netrunner debemos pactar quién tomará el rol de cada uno de los bandos. Tras saber quién hará de hacker y quien de magnate de la Corporación, debemos construir un mazo. Vale, si no queréis construir un mazo o en vuestras primeras partidas, tenéis la opción de elegir un mazo prediseñado para empezar a jugar de forma temprana. Así, tras conocer las cartas y la estrategia que suele llevar el bando que hayas elegido, podremos mejorarlo insertando nuevas cartas al mazo para personalizar nuestra experiencia.

En Android: Netrunner la partida es completamente asimétrica, es decir, la experiencia de un bando y del otro serán completamente distintas. Las cartas son distintas, sus funciones también. La manera de puntuar es distinta y nuestros objetivos, por lo tanto, varían dependiendo del lado del que juguemos. La Corporación querrá llevar a cabo sus planes y el Runner acceder a ellos y desmontar sus intenciones.

Aun así, el juego se jugará en turnos. En cada turno, los jugadores usarán acciones, llamadas clicks para ambientar el tema, para robar cartas o usarlas.

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Marcador de Clicks de la Corporación.

CORPORACIÓN

Sobre la mesa, y temáticamente, la Corporación tiene una carta de Identidad que identifica qué facción representamos, formando parte del servidor central. A los lados iremos colocando cartas que pasaran a formar servidores remotos. Cada uno de los servidores pueden ser protegidos por hielos, que colocaremos delante de cada una de las cartas, incluida la de identidad, para protegerlas de incursiones del Runner. Los hielos son escudos que deberá superar el hacker para poder acceder a la carta que haya detrás, que puede ser un plan o una trampa.

El turno de la Corporación empieza robando una carta de su mazo. Debemos tener en cuenta que para la Corporación, el juego va en contrarreloj puesto que si no puede robar por haberse agotado su mazo, pierde la partida.

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Tras esto, puede realizar 3 acciones (clicks) de entre las siguientes opciones:

  • Robar una nueva carta.
  • Ganar 1 Crédito.
  • Instalar un plan, ventaja, mejora o hielo. Los planes son la fuente de puntos de victoria, por lo que, boca abajo, las debemos bajar y completar, usando créditos, antes de que el Runner entre y los haga suyos. Ésta es la fuente del engaño y los faroles, intentando proteger los planes y colocar ventajas en su lugar como cebo.
  • Jugar una operación: algo similar a una carta de evento.
  • Avanzar una carta: podemos pagar 1 crédito y gastar un click para añadir contadores a una carta. Los planes requieren ser avanzados para poder ser puntuados.
  • Destruir un recurso del Runner: si tenemos marcado al Runner, gastando el click y 2 créditos podemos romper algún recurso, limitando su capacidad de incursión.
  • Purgar contadores de virus: si el hacker nos ha infectado con virus, podemos pagar 3 clicks, lo cual es un turno completo, para quitar todos los marcadores de virus que tengamos alojados.

Eso es todo en cuanto al jugador de la Corporación. Tras haber probado las facciones, quisiera dejar aquí mis sensaciones y sus distintas estrategias de cada una de ellas.

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Las distintas facciones de la Corporación.

HAAS-BIOROID: La facción cuenta con hielos muy potentes que a menudo obligan al Runner a gastar clicks si no logran superarlos, por lo que solemos colocar varios hielos sobre un mismo servidor. Cuenta con varias cartas que sirven para destruir componentes del Runner y entorpecer su equipación.

JINTEKI: Esta facción es la mejor en el engaño, con muchas trampas y hielos menos potentes. Suele jugarse más en horizontal, abriendo nuevos servidores. También suele dañar al Runner, por lo que le obliga a descartarse cartas de la mano.

NBN: Los más veloces del lugar. Suelen completar planes muy rápidamente, por lo que el Runner no tiene demasiado tiempo para atacar. Suelen marcar al Runner, con lo que también suelen destruir recursos.

WEYLAND CONSORTIUM: Tienen el poder adquisitivo definitivo. Suelen usar hielos que obligan al Runner a parar su incursión si no los supera. Algo agresivo, incluso para ellos, con Mala Publicidad, que abarata las incursiones del hacker.

RUNNER 

Los Runners representan a hackers que quieren entrar dentro de los servidores de las grandes y destructivas Corporaciones. Con sus potentes ordenadores intentan superar las defensas de sus archivos, los Hielos, para llegar a descubrir poderosos planes o tenebrosas trampas.

El Runner, por su parte, tiene 4 clicks para su turno, pero no empieza robando una carta. En otras palabras, mientras que la Corporación tiene siempre una acción asignada a robar una carta del mazo, lo cual hace que deba intentar llevar a cabo sus planes antes de que se agoten sus cartas de robo, el hacker tiene un poco más de libertad o, si más no, flexibilidad en su toma de decisiones.

El Runner tiene las siguientes opciones para usar sus clicks:

  • Robar una carta de su mazo.
  • Ganar un Crédito para gastar más adelante.
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Marcadores de Créditos, la moneda del juego.
  • Instalar un programa, recurso o hardware. El área de juego del hacker suele contar con diferentes filas que simbolizan un ordenador. Los Programas, por su parte, deben pagarse para ser jugados y nunca pueden superar las Unidades de Memoria (UM), que simbolizan la RAM de nuestro ordenador, que tengamos disponibles.
  • Jugar una carta de evento de nuestra mano y descartarla.
  • Pagar 1 click y 2 Créditos para quitarnos una Marca. Recordemos que un Runner marcado puede sufrir ataques de la Corporación que destrocen sus recursos.
  • Lanzar una incursión. Las incursiones son ataques directos a cada uno de los servidores del rival, ya sea su Central o Servidores Remotos. En resumidas cuentas, es una acción que nos permite acceder, y de ese modo desvelar, la carta que se esconde tras las cartas de hielo que puedan proteger ese plan. El Runner debe ir superando cada Hielo con sus Rompehielos con un simple sistema de tipos (barrera, centineta, puerta de código o trampa). De este modo, necesitamos Rompehielos que puedan derrotar las subrutinas que tienen los Hielos del magnate. Tras vencer un Hielo, el Runner puede decidir abortar su incursión o seguir revelando la siguiente amenaza en su camino. ¡No debemos olvidar que detrás de los Hielos puede haber incluso una trampa perjudicial para nuestra victoria!
  • Activar una capacidad de una carta que requiera un click para ser usada.

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ANARQUISTAS: Un bando poderoso que suele jugar de forma agresiva, rompiendo hielos y haciendo disminuir el mazo de la Corporación.

DELINCUENTES: Son los hackers más ricos del juego. Suelen tener rompehielos de elevado coste. Por su parte, son impredecibles y suelen acceder a la mano de la Corporación.

MOLDEADORES: Una facción muy balanceada y estable. Tiene unos rompehielos potentes y seguros con una economía suficiente para tener créditos en la cartera.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El juego irá ocupando mayor área a medida que progrese la partida. Mientras que el jugador de la Corporación se expandirá a lo ancho, el Runner puede jugar en un espacio, habitualmente, más contenido. En esta ocasión os muestro la imagen del manual que es muy gráfica y viene con todas las zonas detalladas:

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¿QUÉ ME PARECE?

Siempre he sido reacio a los LCGs. Me cuesta, con una ludoteca tan amplia y la imperiosa necesidad de ir probando cosas nuevas para traerlas a este pequeño blog, invertir el tiempo que se necesita para poder exprimir todo su jugo. Finalmente, me quedé con dos LCGs que me atraían de sobremanera. En cuanto a Android Netrunner me encantó por ser competitivo y asimétrico. Su asimetría hacía que cuando jugara con mi pareja no nos peleáramos por las mismas cartas, ya que cada uno toma un rol que imposibilita usar cartas del rol contrario. Eso limitaría que acabaramos adquiriendo copias repetidas de alguna entrega como puede acabar pasando con otros LCGs como Juego de Tronos. Vale, ya tenía un juego competitivo y muy TOP en la lista de la BGG. Solo me queda contaros que, por una razón similar al hecho de adquirir muchas expansiones para mejorar los mazos, me quedé muy expectante con un LCG cooperativo. Actualmente, me hubiera ido de cabeza a por el del Señor de los Anillos. Éste, tiene unas mecánicas sencillas en forma de misiones y puede ser disfrutado en pareja de una forma cómoda, pero…¡Lovecraft! Tras anunciar que La llamada de Cthulhu ya no tendría más material en el futuro, FFG va y nos presenta uno nuevo inspirado en los Mitos: Arkham Horror, el juego de cartas. Así, como buenos seguidores de los Primigenios interdimensionales, esperamos con ansias probar esta  nueva entrega que distribuirá EDGE.

Otra razón de peso es Richard Garfield. El autor de este juego, sin desmerecer al resto de creadores de juegos de cartas, es uno de los diseñadores de juegos de cartas más potentes del planeta, sobre todo si hablamos de juegos de enfrentamiento, sobre todo si le permitimos crear un sistema expandible hasta la saciedad. Y es que Garfield es el creador de uno de los juegos de cartas que todos hemos tenido en nuestras manos durante la adolescencia (y puede que no lo hayáis soltado aun): las Magic. Con un planteamiento más sencillo en cuanto a reglas, Magic: el Encuentro es otro juego en el que nos enfrentamos a un rival con un mazo de cartas creado a partir de un pool inmensamente gigante. Si desde 1993 el juego sigue haciendo ruido es porque sus cimientos están bien establecidos, son firmes, y no se toman a la ligera las cartas que van expandiendo un universo tan amplio y variopinto como el de Magic. Solo tres años después, en 1996, lanzó Netrunner, el juego original en el que se inspira el renovado juego que hoy nos ocupa, del que el creador dice estar tan orgulloso por considerarlo “su mejor diseño”. ¿Cómo no iba a serlo si tiene esa sensación tan distinta jugar con un bando o con otro y además incluye faroleo?

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Cuando llegó el juego me llevé las manos a la cabeza. La caja básica tenía chicha suficiente. Y es que ese es otro de los problemas de muchos LCGs. En algunas ocasiones nos encontramos con cajas que cumplen con su prometido: ser básicas. Por su parte, en Android Netrunner ya contamos con cuatro facciones para las Corporaciones y tres para los Runners. Sobre el papel, ya podéis intuir que, solamente para probar y dominar los mazos iniciales, ya requeriremos echarle un buen puñado de partidas. Y no hablo de dominar las facciones, sino empezar a intuir a qué se enfoca cada una de ellas y qué estrategias son las más comunes en las cartas de su facción.

Como no podía ser de otra manera, uno de los puntos fuertes de los juegos de cartas coleccionables competitivos es que tenemos que trabajar duro antes de jugar. Parte de nuestro trabajo es pensar una estrategia y construir un mazo para poder llevarla a cabo durante la partida. ¡No es tan fácil como sentarse y jugar si queréis tener oportunidades de ganar! Por otra parte, es una de las razones por las que intentaba no entrar en este tipo de juegos, ya que requiere tiempo, conocimiento del inmenso abanico de cartas y expansiones que se nos ofrecen, y conocer a nuestro posible rival. Dicho sea de paso, la oferta que nos ofrece la caja básica es suficiente para saborear y vislumbrar los distintos modos de juego que tienen las Megacorporaciones y los Runners, como dijimos anteriormente. Si tras esto queréis mejorar vuestra baraja de una de las facciones, tenemos muchísimos recursos online que pueden ayudarnos en una tarea que, inicialmente al menos, es ardua y difícil. Por ejemplo, Jinteki.net es una de las facciones y también una base de datos con cartas y sugerencias de mazos que cuenta con su propia plataforma de juego online, así como Androidnetrunnerdb.com entre otras páginas web. No es extraño ver que, con la popularidad del juego, se hayan ido creando herramientas online, incluso aplicaciones móviles para ver las distintas cartas, que ya asciende a 2.000 cartas distintas, que no es moco de pavo.

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Marcadores genéricos para el uso de habilidades.

Por todo esto, y con unas cuantas partidas a la espalda, puedo tener una opinión algo clara acerca de este ya clásico juego de cartas. Lo primero es recordaros que es un juego de cartas coleccionables, es un juego que requiere poca inversión inicial y mucho desembolso si somos, además de jugones, coleccionistas. Pero, una vez superada la idea de que “si lo queremos todo tendremos que hipotecarnos un poco”, puede que os encontréis ante el mejor LCG competitivo. Muchos pensaréis que es una afirmación arriesgada, ya que la temática puede ser muy subjetiva, y no os falta razón. Pero si queréis un juego que ofrezca duelos interesantes, algo de engaño y faroles por doquier, y con dos modos de ser jugado de forma radicalmente distinta, Android Netrunner no puede fallaros. Por si no tuvierais razones suficientes, y como ya hemos ido comentando durante la entrada, nos encontramos con lo que puede que sea la caja básica más completa del mercado. En resumen, si queréis mojaros los pies en las cartas coleccionables como pretendía hacer yo, tenéis un juego que no os cojeará con una sola copia de caja básica y os permitirá ir jugando al ritmo que queráis, ya que se disfruta mucho sin necesidad de conocer las 2000 cartas que hay en la actualidad. Como complemento perfecto, yo estoy contando las horas para probar Arkham Horror: el juego de cartas, que puede que sea una perfecta opción en cuanto a cooperativo coleccionable.

Como novedad, quisiera adelantaros que se acaba de presentar una expansión del juego con una mecánica legacy. De este modo, tras años de desarrollo, se presenta material adicional con pegatinas y otros componentes con los que llevar a cabo modificaciones en el juego de forma permanente. Por supuesto, Terminal Directive, será distribuido en nuestro país por EDGE Entertainment.

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Este juego ha sido cedido por EDGE Entertainment para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

Impresiones de 2GM Tactics

De nuevo os traigo unas impresiones, ya que me he topado con un juego del que quería hablar pero no se puede reseñar tras degustarlo con unas pocas partidas.

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En esta ocasión se trata de 2GM Tactics, el juego de Proyecto Enigma de la editorial Dracoideas. Se trata de un juego que cuenta con modo solitario, aunque también puede ser disfrutado de 2 a 4 jugadores. La duración varía dependiendo del modo de juego que elijamos y se sitúa entre los 30 y los 120 minutos. Las maravillosas ilustraciones van a cargo de Ramses Bosque y el diseño de todo el material ha sido ideado por Matías Cazorla. 


El juego nos sitúa en la Segunda Guerra Mundial, como su nombre indica, y tomaremos el papel de comandantes, con un Estado Mayor que deberemos defender a toda costa.

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Cabe destacar aquí que todo el aspecto histórico ha sido respetado de una forma asombrosa, contando con una representación gráfica y traducido a las estadísticas de las cartas y las mecánicas que nos dejan un sabor de boca de lo más positivo. No en vano, cuentan con el apoyo de la revista especializada WW2 Global Project, que recomienda este juego por su rigor.


El contenido de la caja es bastante abundante e incluye lo siguiente:

  • 1 reglamento de juego, junto con otro libreto para las reglas en solitario.
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Dos libros de reglas, uno exclusivo para el modo solitario.
  • 2 dados d10, uno para cada bando.
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2 dados de diez caras, sin personalizar, pero funcionales.
  • 2 Estados Mayores, uno por bando.
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Estado Mayor americano con 3 marcadores de Puntos de Acción. En realidad los rojos son de heridas y los azules de puntos de acción, pero en nuestro caso elegimos un color por bando 🙂
  • 16 losetas de campo de batalla, reversibles.
  • +100 fichas de juego, que colocaremos sobre las cartas.
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Una pequeña muestra del centenar de fichas que se incluyen.
  • 220 cartas de juego divididas en Unidades, Apoyos, Terreno, cartas de Escenario, Generales y las cartas de ayuda.
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Parte de las cartas incluidas en el juego, que no son pocas.

Como podemos observar, el contenido no es poco por el PVP que tiene el juego en cuestión. Desde aquí se agradece que puedan conseguirse precios tan competitivos para proyectos tan completos como este.

Vale la pena comentar que el troquel de las fichas no es ninguna maravilla, y que no es raro tener dificultades para conseguir sacar las fichas sin llevarse parte de su impresión. Además, las losetas de terreno tienen un sistema de enganche que, aunque es completamente adicional y se puede disfrutar del juego sin hacer uso del mismo, deja bastante que desear. Son males menores, pero fácilmente perceptibles al jugar a 2GM Tactics.


El juego se divide en dos modos de juego claramente diferenciados: Batalla Campal o Escenario.

El primero de los modos, el de Batalla Campal, se juega a puntos, como muchos otros wargames. De este modo, cada bando podrá invertir los puntos acordados previamente para conformar su mazo y prepararse para la batalla.

Muy distinto, y altamente atractivo, es el segundo modo de juego: los Escenarios.
Tras el libro de reglas, y con una buena cantidad de páginas, tenemos un apartado lleno de escenarios que poder elegir para ambientar nuestras partidas. Nos encontramos con una gran variedad de escenarios y, tras estos, también tenemos un puñado de Escenarios Históricos que nos ofrecerán un detallado recorrido por la WWII. En definitiva, se puede palpar el mimo hacia el aspecto histórico viendo la cantidad de Operaciones que recoge el manual y que nos incita a revivir aquellos épicos sucesos.

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Como podemos observar, la misma unidad no es completamente simétrica en cada uno de los bandos. Más allá de la ilustración, cambian otros detalles como la facilidad de impacto (6 versus 7)

En cualquiera de los modos, el primer paso será crear un mazo para intentar aplastar al Estado Mayor de nuestro contrincante, o en su defecto, cumplir las condiciones de victoria de nuestro Escenario elegido. La creación de mazo, como en otros juegos de cartas, puede ser un escalón difícil de superar. Por suerte los autores subieron un listado de mazos prefabricados para poder empezar. Entre los mazos que podemos seleccionar, hay uno variado, otro más enfocado a la ofensiva, o a la defensiva y a la movilidad. Con estos cuatro mazos predeterminados podemos empezar a disparar a nuestro rival sin tener que conocer la totalidad de las cartas ni las sinergias que puedan tener entre ellas. Desde aquí dos gracias a este añadido, que pese a no estar impreso en las reglas, me parece casi indispensable para poder aprender y, sobre todo, poder acercar al juego a otros jugadores sin requerir un conocimiento profundo del juego.

Las cartas que podemos incluir en nuestro mazo son de dos tipos: cartas de Unidad y cartas de Apoyo.
Las cartas de Unidad representan todo tipo de unidades bélicas: desde infantería a tanques o aviones. Por otra parte, las cartas de apoyo nos servirán como acciones, ya sean instantáneas o durante un periodo de tiempo, que ayudarán a nuestro bando o perjudicarán a las acciones que pueda llevar a cabo nuestro enemigo.
Con estos dos tipos de cartas intentaremos compensar nuestras fuerzas que físicamente desplazaremos por el campo de batalla y unas cartas que nos sirvan de apoyo en las situaciones más complicadas. Os aviso, no es tarea fácil, y seguro que cambiaréis la composición del mazo en la siguiente partida. Como no podía ser de otra manera, es parte del encanto de este tipo de juego el saber adaptar tu mazo al estilo de juego y poder afinar, poco a poco, carta a carta, la composición del mismo.

Las cartas, por su parte, tienen una anatomía muy bien diseñada que ayudará mucho a la hora de jugar. Pasemos a analizar su iconografía:

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En la parte superior izquierda veremos su coste de despliege (3PA en este caso). Debajo del mismo, veremos la afiliación a uno de los dos bandos del juego.
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En la esquina superior derecha veremos un icono para reconocer qué tipo de unidad es (infantería en este ejemplo). Debajo vemos su capacidad de movimiento, que nos permitirá mover 1 espacio, en el ejemplo.
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En la zona central de la carta vemos toda la información referente al combate. El primer icono de la izquierda nos muestra el alcance de su ataque (2 casillas en este caso). El icono de la diana nos indica que necesitamos un 6 o superior en una tirada de 1d10, siendo el 10 un crítico que destruirá al enemigo al instante. La bala nos indica la capacidad de penetración, que debe ser igual o superior al blindaje. De este modo, una infantería no destruirá un Tiger, puesto que el blindaje de éste es de 6, superior al 2 en penetración. El icono de la explosión indica la cantidad de heridas que inflige. A la derecha vemos los atributos de blindaje (el escudo) y las heridas que pueden aguantar antes de morir (la cruz).
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Por último, en la parte inferior tendremos el Equipo Adicional que podremos añadir a la unidad en cuestión. A la izquierda tendremos equipo ofensivo, mientras que a la derecha se localizará el defensivo. En este caso, si queremos dotar a la unidad de la habilidad defensiva de “Cuerpo a Tierra” deberemos pagar 1PA al desplegarla y añadir la ficha correspondiente sobre la carta.
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Así pues, tenemos una unidad de Infantería Ligera que cuenta con la habilidad de “Cuerpo a Tierra”. El coste total de despliegue habrá sido, por lo tanto, de 2PA (uno de la unidad más uno de su habilidad).

Tras componer el mazo podremos empezar nuestra partida.
Para ello deberemos montar el campo en el que va a llevarse a cabo la batalla. Por norma general, el terreno se conformará con una área que tendrá espacio para ocho cartas a lo ancho y seis a lo alto. Cabe destacar que, en el modo Batalla Campal, podremos cambiar el tamaño del mapa a nuestra elección, siempre y cuando ambos jugadores estén de acuerdo. El tamaño propuesto me parece muy adecuando para poder movernos con soltura pero sin extenderse demasiado y tener que demorar la confrontación que, al fin y al cabo, es lo que todos queremos.

Sin entrar en detalles en las reglas, la secuencia de juego es sencilla:

  • Inicio: fase en la que retiramos efectos del juego que se acaben en un turno.
  • Estado Mayor: se generan los Puntos de Acción.
    Estos puntos dependerán de cuantas líneas tengamos conectadas con nuestro Estado Mayor. De ese modo, si tenemos unidades en algún lugar en cada una de las tres primeras filas, nos otorgarán 3 PA. Como veis, es una manera efectiva de forzar a los jugadores a avanzar y encararse hacia el rival. Los Grupos de Mando son unas unidades que nos ofrecerán PA dependiendo de su posición.
  • Cartas: robaremos dos cartas de nuestro mazo.
  • Movimiento: desplazaremos a nuestras unidades del campo de batalla. El movimiento nunca podrá realizarse en diagonal.
  • Despliegue: podremos bajar unidades de nuestra mano al campo de batalla, que necesitarán esperarse al siguiente turno para moverse, salvo algunas excepciones.
  • Disparo: cualquier unidad podrá disparar a unidades o edificios que estén a su alcance. Como curiosidad, si un tanque, por ejemplo, cuenta con más de un arma, podrá hacer uso de cada una de ellas contra blancos distintos.
  • Voltear: es el momento de reactivar algunas fichas que hayamos usado en el turno anterior. Es una manera de representar, por ejemplo, el sobrecalentamiento de algunas armas, las cuales deberán enfriarse durante un turno antes de dispararse de nuevo.
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Ficha de la “Cortina de Humo” que debemos voltear  tras su uso, por lo que necesita un turno para recargarse.
  • Descarte: debemos quedarnos con un máximo de 7 cartas en la mano.
  • Fin del turno.

Como podemos apreciar, el turno está desglosado de forma muy clara y resumida en una de las cartas de ayuda para no equivocarnos en las primeras rondas. Cabe destacar el hecho de que primero moveremos las tropas desplegadas y luego desplegamos las nuevas, cosa que puede ser algo difícil de entender en la primera partida. Tras desplegar, pasaremos a atacar. Más de una vez me he encontrado moviendo y atacando con una unidad, saltándome el paso de despliegue.

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Las cartas de ayuda, reversibles, nos resumen el turno y las distintas habilidades.

La partida se jugará por turnos hasta que se cumplan las condiciones de victoria o, en su defecto, se nos agote el mazo.


Tras haber jugado unas cuantas partidas, partiendo de los mazos prefabricados que comentaba más arriba, debo decir que la idea me parece muy bien plasmada.

2GM Tactics es un proyecto ambicioso, que pretende mantener el rigor y el estilo de los wargames con unas cuantas diferencias clave. En el caso que nos atañe, el movimiento viene marcado por casillas a diferencia del grueso de wargames. Además, lejos de mover marcadores o miniaturas, en este juego desplazaremos cartas. De este modo, podemos tener una gran variedad de unidades y apoyos distintos sin tener que desembolsar una cuantía tan grande como en otros juegos de este mismo estilo.

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Más unidades de infantería, con un arte soberbio.

Mención especial al apartado histórico que, junto con las ilustraciones de Ramses y Matías, consiguen transportarnos a esa fascinante y aterradora época de un modo muy cuidado y respetado en todos los aspectos. Para los menos entendidos en la logística y armamento bélico de la época, creo que nos encontramos ante una aproximación que de forma atractiva puede servir para conocer más las unidades de la guerra. En definitiva, en mi humilde opinión tenemos un juego serio pero atractivo, que no impone tanto como otros juegos bélicos de temática similar. No es un juego familiar al uso, pero apetece mucho probarlo y no requiere el esfuerzo inicial de memorizar reglas que otros juegos nos hacen sufrir para poder recrear una batalla histórica.

Los materiales de las cartas y las losetas son notables. Un gramaje nada excepcional, pero sin queja alguna. Los colores que acompañan a las cartas son agradables a la vista y el diseño de las cartas es muy funcional, la cual cosa es de agradecer durante la partida, haciendo que las batallas sean dinámicas. Por otro lado, el troquel de las fichas y los enganches para unir losetas no son tan destacables. Las fichas tienen un difícil troquel que nos puede traer más de un disgusto si nos despistamos, y los enganches simplemente no siempre encajarán en las losetas de terreno. De nuevo, cabe decir que los enganches no son indispensables para jugar, pero las fichas sí, y sería muy positivo que mejoraran el troquel para futuras ediciones, ya que la calidad del cartón no es mala en absoluto y cuenta con un destacable grosor de 15mm.

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El enganche, en esta ocasión, encaja a la perfección.

La cantidad de cartas distintas es alucinante. Veremos que nos encontramos ante una variedad agradable que, sin abrumar al verla, sí que denota un margen increíble a la hora de reformar tus mazos y poder conformar tácticas bien distintas en futuras partidas.

Además, el juego cuenta con una serie de Generales, que son una serie de personajes que podremos anexar a nuestro Estado Mayor para darle habilidades y bonificaciones específicas durante el desarrollo de la partida. Por supuesto, algunos escenarios nos indicarán que elijamos Generales concretos para dar una experiencia más profunda y personalizada si cabe.

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Las cartas de Generales, propias de cada uno de los bandos.

Por otro lado, la inclusión de los 37 escenarios que vienen descritos en el manual son un completo acierto. Pueden ser jugadosde forma lineal, reviviendo de forma cronológica los hechos históricos, o simplemente elegirlos al azar para dar a nuestras partidas algo más de trasfondo y asimetría entre los dos bandos. En mi opinión, le dan un extra de variabilidad que hará que nos cueste quemar a 2GM Tactics por mucho que lo juguemos. Por el contrario, aunque se agradece un modo solitario, es complicado plasmar en el papel el comportamiento que tendría un rival de carne y hueso. Así,  aunque no funciona mal, sí que hay situaciones en la que se percibe claramente que si tuviéramos a alguien en frente no haría lo que el reglamento nos comenta. Puede que en un futuro se modifiquen las reglas que, repito, aunque funcionales, no convierten a 2GM Tactics en un juego solitario sobresaliente.

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Detalle de una campaña incluida en el manual.

Además, quisiera aprovechar la ocasión para recordar que este junio saldrá un crowdfunding para expandir la experiencia de 2GM Tactics. Si el financiamiento sale adelante, se pretende traducir el juego al inglés para poder ampliar las fronteras de un juego tan sólido como éste. Además, se han ideado nuevas facciones: los británicos, los rusos, los italianos y unos refuerzos para los alemanes. Como veis, por fin añaden a los soviéticos a su plantilla de facciones. Deberemos estar atentos para no perdernos la campaña, ya que siempre hay material exclusivo para mecenas.

El último apunte de esta entrada trata sobre Dracoideas en conjunto. Si bien estamos hablando de 2GM Tactics exclusivamente, quería mentar a su otro gran proyecto: ONUS!
ONUS! es otra ambiciosa serie de juegos de la misma editorial que, de un modo distinto, guarda ciertas similaridades con el juego que hoy probamos. En ONUS! también se intenta acercar el wargame al formato cartas, pero de un modo más conservador. En el caso de ONUS! no contamos con una cuadrícula, sino que seguiremos con la clásica regla para desplazar nuestras unidades. Además, la ambientación de ONUS! es bien distinta a la de 2GM, ya que contamos con distintas civilizaciones, como los romanos o los cartagineses. Lo que sí tienen en común es que respetan mucho el rigor histórico y, sobre todo, el bolsillo de los consumidores. Me parece que en ONUS! se ha acercado todo lo clásico de un juego de estrategia bélico al jugador medio, no solo al especializado en esta categoría tan hermética y exigente de los juegos de mesa. Por todo ello quería remarcar que, como primo del juego del que hoy hablamos, también han sido participes de otro gran juego que merece la pena tener en mente como primer paso en eso de mover tropas por tu mesa y calcular medidas con la regla.

Este juego ha sido cedido por Dracoideas para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.