Essen SPIEL ’17 – Diario del día 4

Último día en la feria y aún quedaban cosas interesantes por hacer. Teníamos algunas citas concertadas y algún que otro plan que ya os desvelaremos. Hoy ya nos quedaban las energías justas, que intentábamos reservar para el final del día, cuando buscamos las mejores ofertas del lugar y algunas tiendas interpretan el rol de vendedores del Gran Bazar a la perfección.

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Essen SPIEL ’17 – Diario del día 3

Seguimos con falta de horas de sueño pero con exceso de ganas de feria y paseos. Hoy venía el día duro. Hoy hemos podido comprobar la importancia de organizarse bien dentro de la feria según el día. Habiendo cubierto el Hall 7 y 3, hoy estábamos algo más tranquilos, escapando de la marabunta de visitantes que hoy rozaba lo agobiante.

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Esto es solo la cola de la puerta sur, y aun faltaba más de media hora para la apertura. ¡No somos pocos los que disfrutamos con los juegos!

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Essen SPIEL ’17 – Diario del día 2

El primer día no acabó con el texto de ayer, sino que abrimos y disfrutamos del Tulip Bubble. Sin duda alguna, un juego diseñado con mimo y cariño, cosa que se demuestra y percibe en su producción. Las reglas no son abrumadoras, encontrándonos con un juego de subastas de peso claramente medio. Si te gusta que haya un elemento de azar ajeno a los jugadores, cosa que no vemos en Hab & Gut, aquí hay eventos que alteran los valores de los distintos tulipanes, así como un final de partida variable. No es revolucionario, pero presenta un sistema de préstamos muy agradable, así como un sistema de previsión de los bienes que se verán en el turno siguiente que le ofrecen cierta estrategia.

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Essen SPIEL ’17 – Diario del día 1

Por fin llega el día. Llevamos unos días haciendo el tonto por el país germánico, visitando Düsseldorf y Colonia, pero todo eran preliminares para el momento que ha llegado hoy: el SPIEL ’17. Aun recuerdo hace años cuando pensábamos: “¡tenemos que ir a Essen!” y ahí quedaba la cosa, en un proyecto mal definido. Hace un año nos dio por escribir lo que nos parecían los juegos en un blog y las ganas de visitar esta feria se han ido agrandando hasta que se hizo realidad. No puedo contar los hilos que hemos leído de experiencias de otros jugones o fotos en las redes que nos hacían llenar la pantalla de babas.

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UK Games Expo 2017 – Diario del día 3

Último día en el NEC de Birmingham. Las calles no estaba tan abarrotadas como ayer, pero el ambiente y el bullicio seguía vigente. Reservamos este día para hablar con más editoriales que ayer y acabar de realizar las compras oportunas, siempre mayores a las que uno espera.

CGE – Codenames Duet y That’s a question

Fue complicado encontrar un sitio libre o un representante disponible, pero pudimos hablar de los proyectos de Vlaada. Nuestro checo favorito no ha parado y sigue haciendo de las suyas. No solo ha refrescado su Codenames original, haciendo una versión cooperativa, sino que ha ideado un party game de los de antaño.

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That’s a question es un party game con todas las letras. Mientras que muchos nos llevamos las manos a la cabeza cuando etiquetan a Codenames como juego de fiesta, la nueva propuesta de Chvátil sí que cumple las premisas básicas de esta categoría. En el juego, nos ponemos en la piel de ardillas que quieren coronar la cima de una montaña. ¿Tiene sentido? Esa es la verdadera pregunta y lo que le da nombre al juego. Poco menos descacharrante es el desarrollo. Durante cada turno, los jugadores deben elegir a algún rival que tenga una bellota en su posesión para robársela. Tras esto, debemos usar una curiosa plantilla y unas fichas para formular una pregunta dicotómica. El jugador que se ha quedado sin el fruto deberá contestar de forma oculta la opción A o la B del modo más sincero posible. El resto de jugadores deberá votar qué opción creen que va a ser elegida por el jugador, con un sistema de apuestas y bonificaciones. No nos enredan más, es así de sencillo. A diferencia de Codenames, un juego que adoramos pero que pocas veces sacamos si somos más de 4 y si vamos a beber en la sobremesa, That’s a question ha cumplido todas esas premisas. Un juego rápido, sencillo, apto para los no aficionados al mundillo y que no da lugar a que nos podamos desconectar del juego, ya sea por las votaciones o por el sistema de bellotas que obliga a los jugadores a ir preguntando a todos los participantes de forma equilibrada. El juego será presentado en la GenCon, por lo que podemos esperar verlo antes de Navidades en nuestro país, si la editorial se pone las pilas, ya que hay mucho que traducir, pero sin la complicación de la polisemia que puede generar Codenames.

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En cuanto al nuevo Codenames Duet, que saldrá en escasos dos meses (en inglés) y que hemos podido tocar con los componentes definitivos, también nos ha gustado lo que hemos visto y jugado. Aunque el juego ha sido ideado exclusivamente para dos jugadores, el representante de CGE nos comentó que puede ser jugado en grupos mayores. Así que, definitivamente, no es solo un juego para dos, sino que se trata de una propuesta totalmente cooperativa en su lugar. El juego incluye más palabras que, como sospechábamos, nos sirven tanto para el juego básico como para mezclarlo con el mismo. Es más, incluso podemos usar los dibujos de Codenames Pictures con estas nuevas reglas si lo deseáramos. ¿Pero cual es la mecánica? Pues bien, en esta propuesta jugamos con unas plantillas que muestran unos agentes verdes que deben ser identificados por ambos jugadores. En lugar de haber un agente negro, hay tres supuestos agentes infiltrados que nos harían perder la partida. Para conocer el verdadero agente enemigo debemos contrastar cual de los tres es el que coincide con la plantilla que tiene nuestro compañero, por lo que las pistas deben ser claras. Puede parecer muy confuso, ¡pero todos sabemos que al Codenames se aprende jugando! El juego tiene un sistema contrarreloj basado en turnos, de modo que cada pista debe economizarse lo mejor posible, por lo que entendemos que en este nuevo proyecto tiene cierto interés poder ofrecer una pista de valor uno si el participante así lo desea. Sin confirmación concreta, creemos que vendrá de la mano de Devir como ha pasado con el resto de productos de esta empresa.

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Inside the Box – SubTerra y Statecraft

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ITB ha empezado fuerte sus andaduras en el mundo editorial. El fundador de la editorial inició la marca con un juego que él mismo diseño llamado Statecraft. En Statecraft se nos presenta un juego de cartas de simulación política. No es un juego complejo como cabría esperar por la temática que os comentamos, por lo que nadie debería asustarse. Se trata de un proyecto colorido y atractivo a la vista, en la que se simplifica la posición política de las personas en dos dimensiones, teniendo cuatro valores: socialismo, capitalismo, autoritarismo y anarquía. En realidad, su simplificación no va nada mal encaminada y el juego transmite sensaciones aparentemente aplicables al día a día. El objetivo será formar un manifiesto, con un conjunto de políticos que nos apoyen, para atraer a potenciales seguidores de nuestra ideología. El juego incluye unas cartas iniciales que cambian en cada partida su desencadenante de fin de partida y una manera de puntuar de forma distinta. En definitiva, un juego con una presentación apetecible, una caja que cabe en cualquier hueco de nuestra estantería y una propuesta diferente, abordando la política de forma asequible y colorida.

35019032586_1c26aef5fa_cPor otra parte, su segundo proyecto de mecenazgo fue SubTerra. La idea del juego es sencilla: hemos caído en una profunda cueva de la que no podemos salir. Cooperando, los jugadores deberán explorar las losetas que la conforman y buscar una salida. No será fácil, ya que criaturas moran la excavación, los gases son volátiles y las paredes muy inestables. ¿Conseguiremos salir de allí? Necesitaremos coordinarnos, intercambiar objetos y ser ordenados para abarcar el máximo de terreno. La salida puede estar en cualquier lugar, solo falta buscarla bien. En resumen, un juego que mantiene una presentación cuidada, atributo que ya es firma de la casa, con unas mecánicas sencillas y aparentemente menos innovadoras que Statecraft, pero que ha triunfado de sobremanera en su Kickstarter, por lo que estamos deseando poder probarlo.

Coiledspring Games – Kingdomino

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Antes de ir a comer pudimos probar una versión gigante del último juego de Bruno Cathala. Esta reinvención del dominó promete hacer delicias a los más pequeños y los más adultos de la casa. Es un juego que mantiene el espíritu de Bruno, sin más de cuatro reglas en juego y que no esconde una estrategia demasiado marcada. En el juego intentamos construir un reino alrededor de nuestro pequeño castillo de una forma armónica, de modo que podamos puntuar la mayor cantidad de puntos posibles. El juego incluye una mecánica de orden de turno cambiante que promete generar dudas a la hora de escoger una u otra loseta por no perder la oportunidad de seguir siendo el primero en seleccionar la siguiente pieza, en lugar de arriesgarnos a comernos fichas que no nos interesan y generan un terreno desaprovechado en nuestras tierras. No sabemos si ganará la nominación a Juego del Año en Essen, pero nos divertimos y nos pareció disfrutable desde el primer momento, sin poder hablaros a más largo plazo. Sí que se han incluido ciertas variantes que nos otorgan puntos adicionales si construimos nuestro reino con un castillo centrado, y alguna variante más, que permite añadirle una mayor estrategia, empujando a los jugadores a ser cuidadosos en la colocación de las losetas.

Artipia Games – Kitchen Rush, The Master’s Trials, Whoosh: Bounty Hunters

La editorial griega nos contó largo y tendido los últimos proyectos en los que están o van a estar metidos estos meses tan arduos que nos esperan hasta la llegada de la feria alemana.

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Kitchen Rush está actualmente en campaña de mecenazgo. No sufráis, el juego ya está más que fundado con más de quince días por delante. Artipia nos propone un juego con una serie de elementos que nos hicieron sonreír al instante y hacernos pensar que va a ser uno de los juegos más divertidos del año. Se trata de un juego en el que, de 1 a 4 jugadores, tomarán el mando de un restaurante en todos sus aspectos. Los jugadores, o el jugador si se juega en modo solitario, deben ir recibiendo comensales, sentarlos en las mesas y atender sus comandas ¡en tiempo real! Lo habéis escuchado bien, la principal novedad que proponen es que, pese a funcionar con el motor de un worker placement, el juego se basa en ir colocando relojes de arena en los distintos puestos de trabajo, ya sean los fogones u otras localizaciones. Sí, nos gustan los meeples, pero estos relojes de arena son un acierto a la hora de transmitir las carreras que se meten los cocineros en las horas puntas, ¿no os parece?

Conjuntamente con AEG, Artipia nos presentó un prototipo del futuro The Master’s Trial. El esqueleto del juego comparte mecánicas con Dice City, juego de diseño y publicación griega. En la nueva propuesta, que va más allá de la mera reedición, los jugadores colocarán tres tableros modulares para crear a su personaje, teniendo en cuenta una clase y una orden de guerreros a la que pertenecerán. El juego usa un motor de dados para ir desencadenando las distintas acciones, así como para ir engrandeciendo nuestro mazo, ya que funciona también con una mecánica de deckbuilding, mezclando cartas pertenecientes a cada uno de los módulos iniciales que hayamos elegido para conformar a nuestro personaje.

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Whoosh: Bounty Hunters es la propuesta más frenética y fiestera de Artipia. El juego saldrá en campaña de mecenazgo para agosto, con lo que puede que se deje ver en la feria de Essen. Sus mecánicas son similares al Jungle Speed, en las que necesitamos agudeza visual, reflejos y velocidad. A diferencia del mismo, según nos comentaba el representante, en este juego la atención de los jugadores no solo debe estar puesta en identificar figuras muy similares a las nuestras, sino que los jugadores irán sacando distintos recursos (espadas, mágia, etc) que una vez superen los requisitos para cazar algunos monstruos, deben intentar atrapar con su mano. Al más puro estilo Gobb’it, los jugadores tienen que colocar su mano sobre el enemigo que pueda ser derrotado con la suma de las cartas que los jugadores han ido revelando, pero cuidado de no tener en cuenta ciertas cartas “rotas” con un aspecto muy similar a los recursos utilizables. Nos intriga mucho ver como, partiendo de dos juegos tan bien establecidos, se atreven a crear un juego que intenta mejorar aquello que otros juegos no han potenciado de forma suficiente.

TMG – Okey Dokey, Samara, The flow of History y Scoville

Tasty Minstrel Games era el stand que más juegos tenía por metro cuadrado. Pese a tener un área de poco más de cuatro metros cuadrados, tuvimos la oportunidad de descubrir muchas novedades, la mayoría de las cuales tienen muchas papeletas de ser distribuidas en nuestro país, aunque no podamos asegurar fechas ni confirmar sus distribuidores.

Okey Dokey es un juego en caja pequeña de tipo cooperativo bastante atractivo. Tiene una clara similitud con el archiconocido Hanabi, ya que se basa en la generación de escaleras de colores. Aquí el tema se aleja de los abstractos fuegos artificiales y se compone de un pentagrama en el que iremos colocando notas que conformen la mejor de nuestras melodías. Para sonar del modo correcto, los jugadores deben ir colocando las cartas de forma ascendente, usando pausas en su partitura si no consiguen encajar una nota. Aunque no se usa la mecánicas de las cartas al revés, por lo que todos conocerán su propia mano, se necesita buena compenetración para poder colocar la escalera más completa posible en cada una de sus filas.

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Samara es un juego de la editorial Cwali, que distribuyen los chicos de Tasty Minstrel. En el juego se recupera la mecánica que encontramos en juegos como Theben: The Tomb Raiders o el propio Patchwork, en el que el tiempo que invertimos en cada acción es esencial para el desarrollo de la partida. En el juego los jugadores poseen ciertos trabajadores que deben colocar en los distintos meses del año para llevar a cabo construcciones y mejoras de todo tipo. La optimización del tiempo es la clave para poder sacar una buena puntuación al final de la partida.

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En pleno Kickstarter, encontramos The Flow of History, otro juego de Jesse Li, el autor del reconocido Ponzi Scheme. TMG nos presenta una campaña de mecenazgo que reedita un juego de civilizaciones con un aspecto renovado y atractivo. Aunque el juego, originariamente publicado por Moaideas, tenía una producción delicada, TMG ha creado un producto de corte más elaborado, con una mejora en sus componentes y la propia caja. Razones suficientes para poder adquirir un juego que no es fácil de encontrar en la mayoría de países y que, al ritmo de su financiación, contará con una buena cantidad de strech goals. De momento seguimos sin noticias al frente de posible distribución en nuestro pequeño pero soleado país, pero os mantendremos informados.

Scoville es el último juego que tratamos con Michael. El juego, pese a su gran atractivo tanto en tema como en su funcionamiento, es de los pocos que no tiene planes de distribución en España, aunque los asuntos de palacio suelen ir muy despacio y no tiramos la toalla. En el juego, se nos propone cultivar en una granja de pimientos. La idea es que, gracias a un tablero de curioso diseño, los jugadores se irán desplazando por las distintas hileras de la huerta para ir cruzando los distintos tipos de pimientos. Si combinamos las hortalizas del modo idóneo, iremos generando variedades de pimientos más picantes, para ir cumpliendo distintas recetas y requisitos. Un juego con gran cantidad de madera y que, pese a no poder probar de forma directa, parecía un juego sesudo, en el que debemos ayudarnos de una tabla para ver los resultados de nuestros cruces. Cuenta actualmente con una expansión que, como no podía ser de otra manera, trata de un laboratorio en el que los cruces no se hacen con un modelo mendeliano.

Aunque muchos otros juegos podían ser probados en su rincón, nos interesó saber que la gran mayoría están pendientes de ser traídos a nuestro país, por lo que nos alegramos de ciertas licencias a largo plazo.

MAGE Company – Dungeonland 12 Realms

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Los Twisted Brothers han ideado otro juego y la campaña apunta maneras. La nueva idea de MAGE Company nos propone un dungeoncrawler clásico con unas reglas relativamente sencillas. Aunque no pudimos ver las miniaturas que lo componen, se nos mostraron un elenco de personajes de cuentos clásicos, como Blancanieves, y un sistema de dados que simplifica los combates hasta hacerlos cómodos y manejables.

El juego cuenta con varios modos de juego. Mientras que podemos cooperar en varios de ellos, ya sea en un modo campaña o en otro modo menos narrativo, también contamos con un modo PvP en el que los jugadores deberán luchar unos contra otros.

El modo campaña cuenta con 16 misiones que nos llevarán a tomar decisiones que cambiarán el futuro de la historia, por lo que el juego cuenta con varios finales posibles, aumentando así la rejugabilidad. En cuanto al modo arena, el mapa se inspira en una taberna en la que los héroes se reúnen para beber tras sus misiones y dos cosas pueden suceder: o el efecto de la bebida les lleva a pensar que sus compañeros se han convertido en monstruos y se empiezan a pelear sin piedad, o unas hordas de enemigos intentarán robarles la cerveza, por lo que todos los héroes se unirán para derrotar a los enemigos y salvaguardar el alcohol.

Un proyecto que, sin tener alguna mecánica completamente revolucionaria, propone un juego con varios modos de ser disfrutado y con una campaña que promete variedad y narrativa. El proyecto consiguió convencer a más de 350 personas en poco más de un día, así que no somos los únicos interesados.

3DTotal Games – Escape the Nightmare

Los británicos de 3DTotal Games nos enseñaron una idea loca pero que ha producido muchas carcajadas durante la feria. Su propuesta se trata de un juego de cartas, totalmente encarado a la fiesta y el ocio más puro, jugado en tiempo real. El juego está ideado para ser disfrutado de 3 a 8 jugadores, en el que los participantes cooperan por irse pasando cartas y huir de la Pesadilla que les sigue. Un juego en el que cada carta les obliga a llevar a cabo acciones: hablar con quien les mire, empezar a recitar un código binario larguísimo, y un largo etcétera de acciones físicas. Un juego que, por su dependencia de idioma, no tenemos nada claro que pise nuestras tierras, pero que llevó a concentrar grandes grupos de personas que acababan a carcajada limpia, pese a que el juego cuenta con un arte tenebroso y muy turbio, acorde con su temática de corte más sombrío que las sensaciones que genera en sus jugadores.

Temp Worker Assassins

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34979903161_13c9727741_zRecién salido del horno tenemos a Temp Worker Assassins, un juego cómico y bien ilustrado. La idea del juego es parodiar a la temática fantástica, transportándola a una oficina de trabajo cualquiera. En ella, debemos asesinar a los trabajadores fijos, esquivando otras criaturas como los trolls de personal y usando objetos menos carismáticos, como los lápices y las grapadoras. Una mecánica de worker placement y deck building junto con unas ilustraciones soberbias de Adam Bolton (este no destripa a sus enemigos como en Juego de Tronos) nos han sorprendido gratamente. Un juego que actualmente está disponible para su compra, con dependencia de idioma y sin planes concretos de expansión hacia nuestro país.

Lander, pendiente de mecenazgo

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Hemos descubierto este proyecto en vías de desarrollo. Aunque el juego ni siquiera tiene fecha para ser lanzado a Kickstarter, pudimos hablar con Dan acerca de la idea original y su desarrollo hasta el momento actual. La idea lleva dos años cociéndose a fuego lento, por lo que las bases parecen sólidas. Nos proponen un juego cooperativo en el que una nave ha aterrizado de forma forzosa sobre un planeta desconocido. Alrededor de su zona de aterrizaje, en forma de tablero modular y expandible, los jugadores deben ir construyendo distintas mejoras y edificios que nos proporcionen recursos. El juego cuenta con un sistema de eventos que pueden variar mucho el trascurso de la partida, así como un sistema de turno que promete ser dinámico, ya que lleva unos treinta segundos a realizar una acción, evitando así largos periodos de análisis parálisis.

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Aunque el arte no está completamente terminado, el tablero nos pareció muy interesante, basado en prototipos impresos en 3D y un diseño práctico a la vez que atractivo. Las mecánicas del juego parecen apuntar a un cooperativo en que, en algunos momentos, debemos barrer para casa y beneficiar al individuo por encima del grupo. Nos quedamos a la espera de conocer más y probar ese motor de eventos que puede cambiar el ritmo y la dirección de la partida.

Phalanx Games – Hunger: The Show y Hannibal

Como lanzamiento, Phalanx estaba presentando su último proyecto titulado Hunger: The Show. El juego nos pone en la piel de participantes de Supervivientes, el reality show. Así pues, deberemos cazar y recolectar y sobre todo relacionarnos con el resto de participantes para poder economizar nuestras acciones. El juego tendrá una duración variable, dependiendo de la audiencia del programa y los SMS que manden los espectadores. Durante la partida debemos conseguir comida para seguir en pie, cazar en las zonas donde no haya otros jugadores y, además, vigilar que otro participante no nos robe lo que hemos ido consiguiendo en turnos anteriores. El metajuego parece estar servido, con faroleos y tensiones varias, y con una mecánica suficientemente sencilla. Nos hizo especial gracia la impresión de la caja, ya que su cuna interior sirve de tablero de juego, con una isla representada sobre ella, pero las caras laterales externas vienen ilustradas como si toda la isla fuera un set televisivo, al más puro estilo Truman’s Show. En definitiva, un juego que aparenta sencillo, tiene una colorida producción, un precio muy contenido y asegura interacción a raudales. ¡Lo reseñaremos en cuanto podamos!

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Por otra parte, preguntamos por Hannibal y su mecenazgo. El proyecto HANNIBAL & HAMILCAR logró atraer a más de 3500 backers, muchos de los cuales provienen de nuestro país gracias a la colaboración conjunta con MasQueOca. Recordemos que se trata de una reedición de Roma vs Cartago con varios añadidos, como un juego relativamente independiente llamado Hamilcar. Es un lavado de cara absoluto a su predecesor, donde el apartado artístico ha sido su principal cambio, partiendo de la base de un juego sólido y con unas mecánicas difíciles de mejorar. El proyecto pretende ser presentado en Essen, por lo que tenemos gran expectación para la feria y prometemos escribir acerca de su producto final.


Este es nuestro resumen de los tres días en Birmingham. Una feria que crece exponencialmente cada año y que, poco a poco, va teniendo presencia española tanto en forma de editoriales como de asistentes. Una feria que aun no hace el ruido que debería, pero que ya tiene el apoyo de muchas editoriales para llenar un hall gigante en el NEC, con una presencia de más de 20.000 personas en esta edición. Desde luego, no supera a Essen pero es nuestra segunda feria de referencia en la que, con el tiempo, esperamos que se reserven lanzamientos y presentaciones, un evento que le da interés añadido a este tipo de ferias.