Nimbee

Hoy traemos una novedad encontrada entre la multitud de juegos de la UK Games Expo. Se trata de Nimbee.

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El juego ha sido diseñado por el inglés Nick Case y cuenta con las acuarelas de Jen Buckley que llenan de color los componentes del juego. Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores con una duración de una media hora, aproximadamente, y una edad mínima sobre los 10 años.


¿DE QUÉ VA?

En Nimbee tomamos el rol de abejas trabajadoras. Nuestro rol, como no podía ser de otra manera, se resume en ir a por polen de las mejores flores del prado y respetar a la abeja reina, manteniendo la distancia con ella, sin empujarla dentro de la colmena. ¡Trabajar es nuestra misión!

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Con un sistema de puntos de movimiento interesante, los jugadores deben desplazarse por la colmena, llevar a cabo las acciones y saber modular la velocidad con la que llegan al prado, en el que obtendrán los puntos para el final de la partida. Nada sería lo mismo sin los componentes coloridos y personalizados de la caja, que veremos a continuación.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

La cuadrada caja de Nimbee incluye:

  • 1 tablero central con la colmena, el prado y el orden de juego.
  • 4 tableros de jugador, para los distintos jugadores.
  • 8 tarros de miel en madera.
  • 4 peones de jugador en forma de abeja.
  • 1 figura plástica de la abeja reina.
  • 4 contadores de turno, uno por jugador.
  • 4 cartas de final del camino.
  • 5 cartas de acción.
  • 45 cartas de flor con valores del 2 al 10.
  • Un reglamento en inglés (reglamento en español en la BGG).

Nos sorprendió la cantidad de material personalizado que encontramos en su interior. Como veremos al final, el juego presenta algún fallo en su producción, pero se agradece encontrar algo más que cubos de colores.


¿CÓMO SE JUEGA?

El objetivo en Nimbee es poseer el valor más alto en cartas de flor al final de la partida. La partida durará tantas rondas como jugadores participen, entre dos y cuatro.

Para empezar la partida debemos colocar el tablero en el centro de la mesa y formar una hilera de cartas que rodee al mismo. Del mazo compuesto por cartas de flores y cartas de acción, debemos revelar 12 alrededor del tablero, formando el trayecto que seguirán las abejas por el prado. Al final del camino, a la derecha de la duodécima carta, se colocará una carta de final de camino, que puede tener un valor -7 o +14.

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Las cartas de flor tienen un valor del 2 al 10, con distintas flores en cada uno de sus valores, así como el número de flores que aparecen en la ilustración. Nos ha encantado la acuarela de las mismas.

Cada jugador elige un color que le representa y tomará un peón de abeja trabajadora que empezará en el prado, bajo el tablero principal, así como un tablero personal. Sobre el tablero iremos almacenando tarros de miel y algunas cartas.

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Las abejas obreras son nuestro peón que moveremos sobre la colmena y el florido campo.

Se determina al azar el orden de juego y se coloca en el track correspondiente. La abeja reina siempre es la primera en cada turno, ¡faltaría más!

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Cada jugador tendrá un marcador para indicar el orden de turno. El reverso de las abejas contiene un “Zzz” indicando que nuestra abeja está cansada. Más adelante hablaremos de ello.

Durante la partida, se irán llevando a cabo turnos según el orden especificado en la parte superior del tablero central. La abeja reina empieza avanzando una casilla en sentido horario alrededor de la colmena. Mientras que los peones dan la vuelta en la colmena para acabar llegando al prado, donde polinizarán, la reina solamente se dedica a dar vueltas dentro de su palacio, molestando y sin dejarse molestar.

Los jugadores, por el orden establecido, deben moverse y llevar a cabo la acción de la casilla donde acaban su movimiento. ¡Nada más!

MOVIMIENTO

A) CAMINAR: Cada jugador puede elegir desplazarse caminando. Esto significa avanzar hasta el siguiente espacio ocupado de la colmena. Nunca se puede compartir casilla con la abeja reina de este modo y el prado se considera constantemente ocupado. En resumen, con esta acción las abejas avanzan lo mínimo posible, pudiendo compartir casilla con otras obreras.

B) VOLAR: El otro modo de movimiento es volando. De esta manera la abeja usa un solo movimiento para sobrevolar a todas las casillas ocupadas y acabar en la primera desocupada. Recordemos que el prado se considera ocupado, por lo que no nos sirve para adelantar a los rivales si no hay ninguna casilla vacía antes de llegar a él.

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Es el turno del jugador rojo. Para mejor visualización, se han usado los tokens de orden de turno en lugar de las abejas obreras. La abeja roja se encuentra en una posición muy ventajosa, puesto que si elige VOLAR podrá avanzar directamente a la casilla previa al prado. De ese modo, en su siguiente turno podrá polinizar una flor, ya que conseguirá salir de la colmena. Por el contrario, si decide CAMINAR, irá a parar a la casilla de la abeja azul. El jugador negro no podrá caminar, puesto que no puede compartir casilla con la todopoderosa abeja reina.

Sea como sea, tras moverse por la colmena se debe llevar a cabo la acción de la casilla que se pise en este momento. Vamos a repasar cada uno de los tipos de casillas que podemos encontrar:

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En la Casilla de la Abeja Reina podemos llevar a cabo dos acciones. Podemos obtener la carta del prado que se encuentre más a la izquierda del camino creado anteriormente para colocarla en nuestro tablero, convirtiéndolas en flor de la reina, o podemos promocionar una carta de nuestro tablero a un nivel superior.

Durante el juego veremos que siempre iremos robando cartas de prado de la parte trasera. Eso quiere decir que las 12 cartas colocadas al inicio se irán robando en sentido horario, empezando por la carta disponible más a la izquierda y finalizando con la carta de final del camino, la decimotercera del camino.

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Cada jugador posee un tablero personal. Sobre este se acumularán hasta dos tarros de miel y hasta tres cartas de flor de la reina. Con la acción de la Casilla de la Abeja Reina podremos obtener la carta de prado de más a la izquierda y colocarla bajo el rango que le corresponda. Por ejemplo, si la carta obtenida es un 8 se colocará bajo el +3. La segunda opción que nos ofrece la casilla es promocionar en un nivel alguna de las cartas que poseamos. En el ejemplo vemos como el jugador ha promocionado el 2 que anteriormente tuvo que estar colocado bajo el +1. Tanto los tarros de miel como las cartas de flor de la reina nos permiten alterar el movimiento, como explicaremos más adelante.
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En la Casilla de Miel simplemente tomamos un tarro de miel para colocarlo sobre nuestro tablero personal, hasta un máximo de dos tarros, como indican las casillas sombreadas de nuestro tablero.

Ahora que ya conocemos los tarros de miel y las flores de la reina, podemos explicar las bonificaciones de movimiento. Durante el juego, en el momento de llevar a cabo un movimiento en nuestro turno, podremos añadir movimientos adicionales gracias a estos dos elementos. Un tarro de miel nos permite realizar un movimiento adicional mientras que las cartas de flor de la reina nos permiten añadir de uno a tres desplazamientos adicionales. Cabe destacar que el movimiento adicional debe ser usado íntegramente, no podemos usar su bonificación de forma parcial, pudiendo ocasionar desplazamientos demasiado largos o simplemente imposibles de efectuar.

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El tercer tipo de casilla es la de Intercambio. Esta casilla permite dos acciones distintas. El jugador activo podrá intercambiar su posición con la de la abeja reina y llevar a cabo la acción de la nueva casilla ocupada o, por el contrario, intercambiar la posición en el orden de juego con otro jugador.
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Si el jugador elige cambiar el orden del juego deberá intercambiar las fichas de orden de juego en el track correspondiente y, tras esto, dar la vuelta a su ficha. De esta manera se indica que solamente puede haber un cambio de orden por jugador y ronda de juego. En el ejemplo vemos que el jugador rojo es el primero en jugar, tras la reina, pero ya uso la habilidad de intercambio en esta ronda, por lo que el resto de jugadores pueden robarle la posición.

Tras cruzar la colmena, los obreros irán a parar al prado. La parada en el prado es obligatoria, por lo que no podemos volver a entrar a la colmena sin polinizar, ¡es nuestra misión!

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El jugador azul acaba de finalizar la colmena, por lo que ha aterrizando en el prado. En este momento obtiene la carta del prado más a la izquierda del camino, pero no la colocará sobre su tablero de juego, sino que las acumulará de forma secreta. Las cartas obtenidas a través del prado son las que puntuarán al final de la partida. Antes de obtener la carta del prado podemos usar tarros y flores de la reina para avanzar en el camino y no tener que coger la carta de más a la izquierda. De este modo podemos optar a cartas de mayor valor, descartando todas las cartas saltadas y avanzando así el progreso de la partida. Cabe destacar que hay dos vías de entrada a la colmena, que podrán ser elegidas por el jugador en su siguiente turno.

A medida que los jugadores vayan llegando al prado, las doce cartas del camino irán disminuyendo y la ronda irá llegando a su fin. Recordemos que la decimotercera solo puede tener dos valores y será visible desde el inicio de la ronda:

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Las cartas de final del camino pueden tener valor positivo o negativo. Debemos fijarnos en ellas a medida que avance la ronda. Si el oso nos espera en el prado debemos intentar demorar nuestra llegada al mismo e intentar que sea otra abeja la que acabe recogiendo esa carta negativa que le restará puntos al final de la partida.

Debemos recordar que, entre las flores del prado, hay cinco cartas de acción que se roban del mismo modo que el resto de cartas, ya sea en la Casilla de la Abeja Reina o al llegar al prado.

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Las cinco cartas de acción únicas modifican las reglas del juego, ya sea permitiendo a su propietario poder pisar la casilla de la abeja reina, otorgando un turno adicional o puntuando el doble las cartas de flor de valores bajos.

Tras acabar el camino, se terminará una ronda. Para la próxima ronda mantenemos la posición de la abeja reina y el orden de juego. Las fichas de orden de juego se colocan en su cara activa, para poder volver a activar la habilidad de intercambio, y las abejas obreras vuelven al prado. Deberemos colocar un nuevo camino de 12 cartas más una carta de final del camino. ¿Será un valor positivo o un malvado oso lo que nos espera tras el largo y florido prado?

Se llevarán a cabo tantas rondas como participantes haya en la partida y se procederá a calcular la puntuación. Para calcular los puntos solamente tendremos en cuenta las cartas que hayamos obtenido al llegar al prado con nuestras abejas, ni los tarros de miel ni las cartas sobre nuestro tablero personal nos otorgan puntos, ¡así que no dudéis en usarlas!


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

La caja de Nimbee nos adelanta que se trata de un juego pequeño, apto para bares y mesitas accesorias. El tablero central no es grande, con el tamaño justo para que los peones puedan caber en las casillas. Alrededor del mismo debemos formar el camino del prado. Recordad que fuera de todo esto, cada jugador debe tener un espacio para su tablero de jugador que, tras conseguir cartas de flor de la reina, ocuparán más de lo esperado.

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¿QUÉ ME PARECE?

Nimbee es el primer proyecto de Nick Case y las intenciones son buenas.

En cuanto vimos el juego en la UKGE, nos sorprendió por su temática y sus componentes. No es habitual encontrar un juego prácticamente autopublicado que cuente con componentes personalizados como los tarros de miel, las propias abejas obreras y la detallada abeja reina fabricada en plástico.

Tras interesar a nuestros ojos, el juego consiguió captar nuestra atención por su reglamento de corte familiar y su duración. No pretende ser un juego sesudo ni largo, pero sí táctico y, en la medida de lo posible, calculador. Un planteamiento atractivo y que nos permite interactuar constantemente con el resto de participantes. Dada su interacción y los distintos modos de movimiento que podemos realizar con nuestras abejas, es importante destacar que el juego funciona mejor a mayor número de jugadores.

Sobre un tablero central, en el que encontramos una resolución y diseño peor del esperado, algo poco sintónico con el resto de materiales, nuestras abejas se irán moviendo y realizando acciones. Sin duda, ese es el turno: moverte y llevar a cabo la acción, algo que todo sobrino podría comprender. Pese a su sencillez, hay margen de elección a la hora de desplazarnos, añadiendo posibles bonos de movimiento y decidiendo si usar las patas o las alas… ¡Todo influye!

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El juego puede parecer repetitivo entre partidas, pero las praderas se conformarán con distintas puntuaciones y, durante el desarrollo de la misma, deberemos saber desplazarnos del modo adecuado para no ir recolectando el polen de las peores flores. Aunque no podamos evitar avanzar en la colmena, siempre podremos compensar una mala flor con algún bono de movimiento en el prado y dejar con la boca abierta a nuestros compañeros. Sin duda, el juego presenta suficientes variables para poder sorprender y que, a los ojos de los contrincantes, generarán incertidumbre y dificultarán poder conocer lo que turnos posteriores deparan.

Sin duda alguna, el juego se enriquece de su duración y volumen de caja. Puede que esta misma propuesta no fuera tan atractiva si no se pudiera llevar en el bolsillo pequeño de tu mochila y no se disfrutara en 20 minutos aproximados. Nick Case ha sabido adecuar tanto su presentación como la duración a la idea de juego que, aunque controlable en cierta manera, transmite un tinte caótico que muchos no deseamos en juegos de duraciones más contundentes.

Por si esto fuera poco, en agosto del 2017, el diseñador propuso un concurso en la BGG para diseñar una pequeña expansión en forma de cinco nuevas cartas de acción, un añadido discreto pero que deja claro que a Nick le interesa la opinión y las ideas de la comunidad, dando fruto a The Bee’s Knees, disponible en Essen este año.

Desde luego, y resumiendo, fue una bonita y desconocida sorpresa en la feria. Un juego que no es el más indicado si se espera jugar especialmente en pareja, pero que a mayor número de jugadores se convierte en un continuo adelantamiento en la colmena, amortizando los turnos y sabiendo frenar cuando las flores de la pradera no son de la calidad que nuestra abeja espera. Sin duda, un juego con una presentación agradable y vistosa, que ayuda a que se animen los más pequeños de la casa, solo manchada por el desliz en las resoluciones de la portada y el tablero, que nos impiden hablar de una producción sobresaliente.


PUNTOS POSITIVOS

  • Mecánica fresca: el juego, con sus dos áreas de juego bien diferenciadas, presenta una idea original con un tema poco explotado. Siendo un juego abstracto, sientes el dinamismo y el constante movimiento que caracteriza a las trabajadoras abejas y el respeto por su reina.
  • Componentes agradables: nos hemos enamorado tanto de los tarros de miel de madera como la figura de la abeja reina, con muy buen detalle y que, desentona con el primer punto negativo descrito.
  • Duración justa: la simpleza de reglas y el funcionamiento del juego se acompañan de una duración contenida, acorde con la propuesta de un enfoque filler que cumple con su cometido. Divierte y fluye durante su trascurso.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Una impresión que no está a la altura: el arte con acuarela de Jen Buckley es agradable a la vista, pero encontramos que tanto la propia imagen de la portada como el tablero han sufrido problemas con la resolución del dibujo.
  • A dos jugadores no brilla: sin duda, el juego presenta una mecánica que transmite el barullo, la actividad constante y el revoloteo de las abejas. Por desgracia, a dos jugadores los adelantamientos dentro del enjambre no son tan habituales como cabría esperar y las cartas del prado suelen repartirse sin demasiadas sorpresas.

Este juego ha sido cedido por A-muse-Ment para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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