Guns & Steel

Hoy toca hablar de un juego de Pegasus Spiele. Se trata de Guns & Steel.

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El juego ha sido ideado por Jesse Li (creador del grandísimo Ponzi Scheme y de The Flow of History) y cuenta con las ilustraciones de YLAR, mango y GUOXY, un deleite visual que debemos destacar. Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, con una duración aproximada de 45 minutos y una edad mínima recomendada de 10 años.


¿DE QUÉ VA?

Como en muchos otros juegos, Guns&Steel es un juego que nos propone desarrollar nuestra civilización a través de una serie de eras. Empezando en lo más primitivo y evolucionando hasta la visita al espacio. Nuestra misión, por lo tanto, será la de desarrollarnos del modo más rápido y eficiente.

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Con una mecánica de gestión de mano y de adquisición de cartas que, en cierto modo, nos recuerdan al deck-building, Guns&Steel es un juego con interacción directa, en forma de ataques, e indirecta en la continua competición por adquirir nuevas cartas.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El juego contiene:

  • 100 cartas divididas en:
    – 20 cartas de civilización iniciales, 5 para los 4 posibles jugadores.
    – 6 cartas de ayuda a doble cara.
    – 4 cartas para contar puntos de victoria, solamente usadas en Renaissance.
    – 35 cartas del set A new World y 35 cartas del set Renaissance.
  • 4 cubos de madera, 6 para cada uno de los posibles jugadores.

Un juego que sin impresionar por su cantidad de componentes sí cuenta con unas ilustraciones dignas de contemplar. El hecho de incluir dos sets de cartas independientes aunque combinables nos permite ahorrarnos espacio y disponer de cartas que transmiten sensaciones distintas.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para organizar la partida deberemos construir una pirámide con las cartas de civilizaciones de las distintas eras del juego. Empezando por la base, encontraremos la era de los Caballos, era de la Pólvora, era del Petróleo, era en la Tierra y la era Espacial. Para un mejor funcionamiento, si jugamos en pareja deberemos retirar algunas cartas que, sin un mayor número de jugadores no surgen el efecto esperado.

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Cada era genera el recurso propio de la misma que necesitaremos para adquirir desarrollos de eras futuras.

Cada jugador empieza con cinco cartas iniciales, idénticas para todos los jugadores. Esto es el origen de su civilización, con recursos básicos y poca potencia. Será nuestra misión usar esos recursos para adquirir nuevas tecnologías y progresos para que nuestra civilización se desarrolle, transmitiéndose en forma de un deckbuilder, incrementándose así nuestro mazo a medida que juguemos.

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Set de cartas inicial del jugador morado.

Para entender el juego debemos tener en cuenta la anatomía de las cartas. Cada carta tiene dos caras utilizables durante la partida. Mientras que por una de ellas encontramos un recurso que ocupa toda la carta, correspondiéndose con la era a la que pertenece, su otra cara muestra mucha más información.

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A la izquierda encontramos una carta de la era de los caballos. Su coste ilustrado en la parte inferior derecha. Al lado contrario encontramos información acerca de su tipo, en este caso una carta civil.  El tercio inferior de la carta incluye iconografía y texto que definen la acción que nos permite llevar a cabo si la usamos en la fase de desarrollo. A la derecha encontramos un recurso de pólvora. Abajo a la izquierda nos indica que esa carta otorga un punto de victoria al final de la partida.

El turno básico se divide en:

  1. FASE DE RECURSOS:La primera de las dos cartas que debemos usar en nuestro turno debe jugarse por la cara que muestra un recurso. Los recursos son necesarios para comprar nuevas tecnologías de la pirámide y mejorar nuestro escueto e inofensivo mazo de cartas inicial.

    Cuando los recursos son utilizados en una compra, debemos voltear la carta para indicar que ya no está disponible. Al girarlo se mostrará una acción que no se realizará, solamente nos sirve para indicar qué recursos han sido usados.

    En el juego encontramos cinco recursos. Para poder obtenerlos debemos comprar alguna carta de desarrollo que lo contenga en su reverso. Por suerte, el juego nos permite hacer un trueque e intercambiar dos recursos por uno de mayor valor según una tabla incluida en la ayuda rápida.

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    Tabla de conversión para los recursos.

     

  2. FASE DE DESARROLLO:En esta fase, los jugadores deberán elegir una carta para ser jugada por la cara contraria a su recurso. Esta carta se activará en el momento de colocarse en la mesa. Para comprender las posibles acciones, el juego las clasifica en tres tipos de cartas: cartas civiles, tácticas y de ataque.
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    Por ejemplo, esta carta civil nos permite reponer un recurso utilizado. En otras palabras, un recurso que ya muestre su cara de desarrollo de nuestra área de juego puede ser de nuevo girado y reutilizar su recurso para futuras compras.

    Mientras que las cartas civiles (verdes) nos permiten aumentar la producción y nos ayudarán a generar recursos, las cartas de ataque (rojas) nos permiten atacar a los rivales. Los ataques se realizan contra todos los jugadores, sin tener que establecer un objetivo, y la victoria de los mismos puede generarnos beneficios u obligar a que los derrotados agoten recursos. Las cartas tácticas (azules) suelen permitirnos usar cartas adicionales de ataque para aumentar nuestras fuerzas.

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    Las distintas clases de cartas de desarrollo con una iconografía clara e informativa.

    Aunque pueda parecer confuso, durante la partida tendremos varias cartas de civilización sobre nuestra área de juego. Debemos recordar que solamente podemos activar la carta que bajemos a nuestra zona durante ésta fase del turno, el resto de cartas allí situadas pueden ser cartas de recursos agotadas o cartas de desarrollo de turnos previos. Estas cartas solo nos sirven a la hora de calcular nuestro poder militar si somos atacados o si emprendemos un ataque en turnos posteriores, para lo que deberemos sumar los símbolos de fuerza de todas las cartas de nuestra área.

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    Las cartas de ataque ofrecen tanta fuerza como iconos de armas cruzadas contengan. Si ganamos frente a los rivales llevaremos a cabo la acción descrita en la carta usada.

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    Las cartas de respuesta muestran este icono y nos permiten usarlas desde la mano tras recibir un ataque de otro jugador. De este modo, tendremos una mayor fuerza de la que se muestra en nuestro área de juego y podremos protegernos del ataque mejor de lo que el atacante esperaba.
  3. FASE DE COMPRA:En esta fase podremos usar las cartas de recurso que tengamos sobre la mesa para adquirir cartas de la pirámide, según el coste establecido para la carta.
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    El coste de la irrigación es de dos recursos de comida y uno de hierro.

    La disposición de pirámide tiene repercusión en cuanto al coste de la carta. Si compramos una carta de la línea inferior de la pirámide su coste no se verá incrementado, pero si queremos comprar cartas de líneas superiores, o de eras más avanzadas, deberemos pagar un sobrecoste. Cualquier carta que conecte inmediatamente con otra carta por su parte inferior tendrá un sobrecoste de un recurso cualquiera por cada carta que esté en contacto. Así, si compramos una carta central de la era de la pólvora al inicio de la partida, al estar tocando a dos cartas de la era de los caballos, su precio será el estipulado en la carta +2 recursos cualquiera.

    La carta irá directa a tu área de juego con su cara de desarrollo hacia arriba, de modo que no podremos activarla hasta que recojamos nuestras cartas de la mesa, ni tampoco podremos usar su recurso.

  4. FIN DEL TURNO:El fin de turno dependerá del número de cartas que nos queden en la mano. Si tenemos menos de dos cartas en la mano, debemos recoger todas las que hayamos colocado en nuestra zona de juego. En esta área tendremos las cartas que han sido jugadas tanto como recursos como en forma de desarrollos. Los recursos que no hayan sido usados, y por tanto muestren su cara de recurso, pueden dejarse sobre la mesa si se prefiere. El resto de cartas vuelven a la mano.

    Tras esto también debemos mirar si cumplimos el requisito de alguna maravilla para poder reclamarla o, en el caso de Renaissance, poder colocar un cubo de gloria para poder avanzar hacia la reclamación de la misma.

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Las maravillas, al ser reclamadas, serán colocadas en nuestra área de juego y giradas para mostrar su faceta más colorida.

La partida verá su final si alguien adquiere la última maravilla o si se compran todas las cartas de la era espacial, asumiendo que alguna civilización ya ha llegado a su máximo desarrollo.

El jugador que acumule más puntos de victoria será el vencedor.

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Ambas caras de las cartas incluyen el icono de puntos de victoria para que sean contadas de forma más rápida y sencilla.

¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Sobre la mesa, necesitaremos un espacio relativamente grande para montar la pirámide que conformará el árbol de desarrollo de nuestra civilización. Por suerte, más allá de esto, solamente requiere una pequeña zona frente a cada jugador donde iremos colocando nuestros desarrollos y maravillas.  A la izquierda de cada nivel de la pirámide, colocaremos una maravilla de las dos disponibles, dependiendo de la disposición de las cartas de civilización. 

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Partida de dos jugadores del set A new world. El jugador de la izquierda es el segundo, por lo que empieza con un recurso sobre la mesa.

 


¿QUÉ ME PARECE?

Guns & Steel es un juego de desarrollo de un imperio con ese aire minimalista típico de muchos juegos orientales.

Antes de nada, debemos decir que Pegasus Spiele distribuye lo que en Oceania y Asia está siendo distribuido por Grail Games. El contenido de la caja de Pegasus Spiele incluye tanto el juego básico como una segunda entregaRenaissance, originalmente publicada en una caja aparte y siendo autojugable y combinable con el juego. Así pues, encontramos dos juegos dentro de uno que, aunque mantienen mecánicas, nos ofrecen una mayor variedad a la hora de jugar, alargando la vida útil por mucha caña que le metamos.

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Detalle de la maravilla parisina mostrando el buen gusto de los ilustradores.

Jesse Li es un diseñador de juegos contundentes a la par que originales. Mientras que Ponzi Scheme no se ha olido en nuestro país, pese a varios intentos de distribución, aquí encontramos su primer ejemplo de juego de civilizaciones. Muchos conoceréis The Flow of History (juego distribuido en nuestro país por LudoSentinel). Aunque ambos comparten la esencia de desarrollar una civilización y se presentan de forma minimalista en cuanto a componentes, pocas cosas más les unen. Los juegos, sin entrar en comparativas, se alejan en cuanto a mecánicas y sensaciones, pudiendo compartir ludoteca sin miedo a pisarse la cola.

En cuanto al juego, es un juego fácil de aprender y explicar. Si bien es cierto que las mecánicas son algo abstractas y que el giro de las cartas puede ser difícil de entender a la primera, hablamos de prácticamente el eje del juego, por lo que nuestra explicación no se extenderá más allá de los 15 minutos. Aunque empecemos con cinco cartas, durante la partida compraremos algunas más y la situación se volverá realmente difícil cuando empecemos a querer usar una misma carta como recurso pero no queramos sacrificar la acción que muestra a su espalda. Las decisiones son constantes pero tenemos que ser eficientes ya que una carta mal colocada estará durante turnos delante de nosotros, sobre nuestra área de juego, y eso se paga caro…

No os engañéis. Pese a la sencillez de su funcionamiento, hay margen para la estrategia más que notable. No podemos empezar sin echar un vistazo al árbol de desarrollo que conforma nuestra partida. Recordemos que no siempre tendremos las mismas cartas sobre la mesa, más aun por la inclusión de las cartas de la segunda entrega, por lo que la variabilidad interpartidas es suficientemente intensa como para replantearnos nuestro camino a la victoria. ¡No se vale jugar siempre igual!

El juego propone varias vías de desarrollo. Aunque solamente hay dos modos de ganar, los caminos disponibles para el éxito son variados y tenemos que barajar cuál es el más adecuado para nosotros en cada momento. Podremos, por ejemplo, dedicarnos a entorpecer el avance de nuestros rivales basándonos en atacarles y, en cierto modo, obligándoles a adquirir algunas cartas tácticas para protegerse en el futuro.

Las maravillas, en parte, también son un punto a tener en cuenta. Debemos tener en cuenta de que intentar adquirirlas todas es inaccesible. De ahí la importancia de identificar cuales de ellas están a nuestro alcance o, lo que es lo mismo, cuales de ellas podríamos obtener sin desviarnos de la estrategia que hayamos marcado. Recordemos que para ganar una maravilla solamente debemos cumplir los requisitos allí descritos que, de forma primaria, son cartas de civilización que usaremos para nuestra escalada evolutiva.

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Los cubos y las cartas de puntos de victoria serán utilizados en el set de Renaissance.

En cuanto al contenido de Renaissance, le otorga al juego un cambio interesante. En cuanto cambias de mazo te das cuenta de que las cartas otorgan más acciones en conjunto. Encontramos varios ejemplos de acciones que benefician al resto, pero te otorgan un mayor beneficio al ser la persona que lo actives. En cierto modo, esas cartas ofrecen una mayor interacción, ya que debemos intentar que nuestros rivales no puedan beneficiarse de estas acciones, aprovechando, por poner un ejemplo, los momentos en los que no tienen recursos que reponer. Además, encontramos el añadido de las cartas que generan puntos de victoria, un motor de puntos que nos ofrece una vía más que puede llevarnos a la victoria. Las maravillas, por su parte, no se consiguen obteniendo cartas en tu zona de juego, sino activándolas de algún modo concreto: ya sea lanzando ataques o bajando un tipo de recurso concreto. La suma de estos cambios, sin modificar la estructura de la partida, le dan un aire más agresivo y dinámico, mejorando también, aunque de forma indirecta, su interacción.

En definitiva, Jesse Li sabe lo que se hace y en Guns & Steel tenemos un acercamiento a los juegos de civilizaciones que deja buen sabor de boca. Aunque se acerque más a lo abstracto que a lo temático que podría ser viajar por las eras históricas, sus mecánicas son sólidas y contundentes. Un juego que a dos jugadores se vuelve controlable y estratégico y algo más interactivo a mayor número de jugadores por los ataques que puedan verse durante la partida, aunque debemos avisar que el entreturno puede ser duro, especialmente por las distintas decisiones que, aunque sencillas, pueden tener connotaciones en turnos futuros. Con una duración justa para tener margen a desarrollar una estrategia pero sin llegar a la duración habitual de este tipo de juegos. Todo ello empaquetado de forma comprimida y con buen gusto en sus ilustraciones. Sin duda tenéis un buen ejemplo de juego de civilizaciones que puede llenar ese pequeño hueco que os quede en aquella Kallax que no habéis llenado aún.


PUNTOS POSITIVOS

  • Un arte impresionante: las ilustraciones son excepcionales, con monumentos del mundo como la Sagrada Familia y un colorido que mejora la experiencia. La iconografía, por su parte, es adecuada y deja la necesidad de leer el texto de las cartas en un segundo plano.
  • Más estrategia de la que imaginábamos: el juego presenta varias vías de desarrollo que debemos pensar y reconducir si se nos encharca el camino por la acción de algún rival.
  • Funciona correctamente a dos: aunque la presencia y contundencia de los combates es menor en parejas, retirando las cartas que dictaminan las reglas, es un juego que hemos disfrutado en pareja.

PUNTOS NEGATIVOS

  • Entreturnos peligrosos: especialmente a dos jugadores, es un juego cruel con los errores. Debemos tener claro qué bajamos en forma de recurso y qué nos quedamos para más adelante. Esto nos lleva a tener en cuenta toda nuestra mano, que irá aumentando con el desarrollo de la partida y puede alargar los entreturnos más de lo esperado.

Este juego ha sido cedido por Pegasus Spiele para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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