Rumbo a la India

Esta semana traemos otro juego de origen japonés traído de la mano de DMZ Games. Se trata de Rumbo a la India.

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El juego ha sido ideado por Hisashi Hayashi (diseñador de Trains y el novísimo Yokohama) y cuenta con las ilustraciones de Juhani Jokinen en la portada y de Banu Andaru (Valley of the Kings y Trains) en el resto del juego. El juego acepta de 3 a 4 jugadores, un abanico estrecho, con una duración aproximada de 60 minutos y una edad mínima recomendada de 12 años.


¿DE QUÉ VA?

En el siglo XV y XVI, durante la Era de los Descubrimientos, los comerciantes portugueses intentaban buscar rutas alternativas de comercio, distanciándose todo lo posible del agresivo imperio otomano que controlaba la mayor parte del azul mar Mediterráneo.

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Con unas mecánicas de gestión de puntos de acción y colocación de trabajadores y con adquisición de ciertas mejoras, se trata de un juego de exploración y comercio. 


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la pequeña caja es el siguiente:

  • 4 cartas de historiador, una por jugador.
  • 4 cartas de dominio, una por jugador.
  • 3 cartas de tecnología, que muestras las 12 mejoras únicas.
  • 1 carta de Lisboa, desde donde parten los barcos.
  • 12 cartas de región costera que nos llevarán hasta la India.
  • 4 cartas de referencia.
  • 52 marcadores en cuatro colores diferentes para los jugadores.
  • Un reglamento en perfecto español.

Todo ello viene en una robusta caja de tamaño bolsillero. Las cartas, por su parte, como ya pasaba en el otro juego de AEG distirbuido por DMZ, tienen un acabado linen y un grosor notable.


¿CÓMO SE JUEGA?

Dependiendo del número de jugadores, usaremos nueve o las doce regiones costeras, que colocaremos a la derecha de Lisboa. Solo las tres primeras serán reveladas por ahora, que son las zonas que alcanzamos a ver desde el puerto de Lisboa. La última carta será, como no podía ser de otra manera, la exótica India.

Durante la partida, los jugadores adquirirán Puntos de Victoria. El juego acabará cuando:

  1. Se descubra la última región costera, la India.
  2. Dos jugadores se queden sin marcadores (cubitos) en su reserva.

Frente a cada jugador, se colocará una carta de Historiador, en el que se marcarán los puntos de victoria que se vayan obteniendo, y una de Dominio, en la que se estipula la riqueza y la velocidad de sus barcos. Al comenzar la partida, los jugadores tendrán velocidad de 1, tres cubos para adquirir tecnologías y una cantidad de riquezas entre 2 y 4 dependiendo del turno inicial.

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Como podéis apreciar, tanto la riqueza como los puntos de victoria tienen un contador escueto. Si adquirimos más riqueza, debemos usar un cubo para seguir contando, cosa que hará que nos quedemos sin cubos en la reserva y puede precipitar a acabar la partida de forma prematura, ya que tenemos demasiados banqueros a nuestras órdenes. 

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A la que obtengamos más de 5PV necesitaremos introducir un nuevo cubo. En el ejemplo vemos que los marcadores indican 8PV y pronto necesitaremos un cubo adicional, que hará mermar nuestra reserva.

En cada turno, los jugadores pueden llevar a cabo dos acciones de las siguientes, incluso repetidas:

EMPLEAR UN MARCADOR

Pagando 1 de riqueza podremos desplazar un cubo de nuestra reserva hacia Lisboa. De este modo es la única manera de adquirir cubos para posteriormente hacerlos zarpar.

MOVER TUS BARCOS

Para mover los barcos debemos realizar tres pasos:

  1. MOVER MARCADORES: los cubos de Lisboa pasarán a ser barcos cuando se realice un movimiento. Se colocarán por debajo de las cartas de región costera, en el agua, para no confundirlo con otro tipo de marcadores. Podremos mover tantos barcos como deseemos en una misma acción. Cada barco podrá moverse tantas cartas como indique nuestra velocidad actual, que inicialmente será de uno. Podremos mover nuestros barcos en ambos sentidos, ya sea hacia la India o de vuelta a Lisboa. Si avanzamos hasta una carta sin revelar, debemos parar el movimiento de ese barco, ya que solo se puede descubrir una región costera por turno.
  2. REVELAR UNA NUEVA REGIÓN COSTERA: si alguno de tus barcos alcanzó una carta sin revelar, debes girarla y obtener 1PV. Si esa carta era la última región costera, y por lo tanto la India, ganarás 1PV adicional y finalizarás la partida.
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    Si el jugador azul tuviera una velocidad de 3, podría mover, por ejemplo, su cubo derecho una carta hacia atrás para luego colocarse sobre las mercancías de joya, al lado del verde. Su cubo izquierdo podrá avanzar dos regiones, pero no una tercera, ya que debe parar en la primera carta sin revelar.


  3. CONVERTIR BARCOS EN MERCANCÍAS: puedes convertir tantos barcos como desees en mercancías. Para ello, desplazaremos los cubos de una región costera a una de las casillas vacías de mercancía que haya sobre la carta en la que se encuentran. Podemos colocar como mercancías barcos que no se hayan movido este turno, pero nunca podremos colocar dos cubos en una misma casilla de mercancía. Estos cubos dejan de ser barcos, por lo que no podremos moverlos en turnos posteriores.

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    En cada casilla de mercancía solo puede haber un cubo. Podemos ver oro y especias sobre la región del ejemplo.

VENDER MERCANCÍAS

En el juego encontramos seis mercancías: oro, joyas, café, azúcar, telas y especias. Como acción, podemos vender tantas mercancías como deseemos. Recordemos que los cubos de las regiones costeras (barcos) pasan a ser mercancías al ocupar una casilla que vacía que contenga alguno de los iconos correspondientes. Si has adquirido algún mercado, como veremos a continuación, se considera que vendes la mercancía que aparezca en éste, pero sin tener que devolver el marcador a Lisboa. Dependiendo del número de mercancías distintas que vendamos adquiriremos riqueza y, si vendemos más de dos distintas, algunos PV.

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Tanto el jugador azul como el amarillo poseen joyas. El jugador amarillo, por su parte, no devolverá su cubo a Lisboa al vender, ya que ha adquirido un Mercado que le ha costado 2 de riqueza y le reportará, al final de la partida, 1PV.

Como veis, no se trata de obtener muchas mercancías iguales, sino de vender suficientes bienes distintos y esperar el momento oportuno para venderlo y así, además de adquirir riqueza, obtendremos puntos de victoria. Los cubos de las mercancías vendidas vuelven a Lisboa y podrán usarse como barcos más adelante.

CONSTRUIR UN EDIFICIO

Pagando 2 de riqueza podremos mover un marcador a un edificio representado en la carta. El cubo que coloquemos sobre el edificio puede ser un barco en esa misma región, un cubo colocado como mercancía o estar colocado en el otro edificio. Cada carta contiene dos edificios que pueden elegirse a la hora de construir, siempre y cuando no estén ya ocupados por algún rival.

Hay tres tipos de edificios. Todos ellos, a excepción de la Iglesia, otorgan un beneficio y 1PV de victoria al final de la partida. La Iglesia solo otorga 2PV al final de la partida, sin ningún beneficio durante la misma. La Fortaleza, además del PV, nos permite que nuestros barcos, al zarpar de Lisboa, salgan directamente al mar de la región donde poseamos la Fortaleza. El Mercado, por su parte, como ya hemos dicho más arriba, nos otorga la mercancía que esté representada cada vez que realicemos una venta, sin tener que devolver el cubo a Lisboa.

ADQUIRIR UNA TECNOLOGÍA

Pagando la riqueza indicada sobre la tecnología que deseemos comprar, podemos usar uno de los tres cubos (científicos) que tenemos desde el inicio de la partida en nuestra carta de Dominio para adquirir esa mejora. Solamente podremos adquirir mejoras que no haya comprado aún ningún contrincante. Cada tecnología es única y nos ofrece mejoras durante la partida o a la hora de puntuar.

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INCREMENTAR LA VELOCIDAD DE TUS BARCOS

Pagando 2 de riqueza aumentamos nuestra velocidad de 1 a 2 para poder mover nuestros barcos hasta dos cartas por acción. Tras esto, si pagamos 4 de riqueza adquiriremos el nivel máximo, un movimiento de 3.

 

Además, de forma gratuita, los jugadores pueden devolver sus barcos, marcadores de mercancías, edificios, banqueros o historiadores a Lisboa. Con otras palabras, cualquier cubo puede volver a Lisboa a excepción de los cubos de tecnología (científicos) o el cubo que indica la velocidad de los barcos (constructor de barcos). De la misma manera, usar las tecnologías que ya se hayan adquirido tampoco supone una acción, sino que es un beneficio constante y gratuito.

Cuando se cumpla alguna de las condiciones de final de partida, deberemos llevar a cabo el recuento de puntos para determinar el ganador. 

A los puntos que cada jugador tenga en su carta de Historiador, debemos sumar 1PV por cada Mercado o Fortaleza, 2PV por cada Iglesia y tantos puntos adicionales como indiquen las tecnologías que hayamos adquirido durante la partida.

El jugador con mayor cantidad de puntos es el vencedor, rompiendo el empate aquel que haya descubierto el país de las especias o el que tenga mayor riqueza al final de la partida.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

En el centro de la mesa debemos colocar las 9 o 12 cartas de región costera, dependiendo del número de jugadores. A mayores, debemos dejar un espacio para las tecnologías y una zona individual para nuestras dos cartas, de dominio y de historiador, junto con nuestros polivalentes cubitos. 

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Partida a cuatro jugadores, con el camino hacia la India de 12 cartas.

¿QUÉ ME PARECE?

Rumbo a la India es el juego de movimiento por áreas y colocación de trabajadores más completo que podemos llevar en nuestro bolsillo.

Todo lo que ahora podamos opinar acerca del juego va estrictamente relacionado con su tamaño y, secundariamente, con su duración. Pese a lo que ponga en su caja, en nuestras partidas hemos conseguido bajar de la hora de duración, especialmente en partidas a tres jugadores, cosa que lo hace más atractivo aún, alejándose de juegos con duraciones y cajas de otra envergadura.

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Junto con El Séptimo Héroe (su reseña), DMZ ha conseguido acercar a nuestro país dos juegos nipones especiales y distintivos. Como muchos otros juegos orientales, denotan simpleza y elegancia en su presentación y mecanismo. Aunque el anterior juego reseñado se puede catalogar de microjuego sin demasiadas dudas, aquí nos encontramos con algún elemento adicional y unas reglas ligeramente más complejas que, además de estirar su duración, le dan un punto más de profundidad y estrategia que, al fin y al cabo, nos asegura una mayor curva de aprendizaje.

Las mejoras en forma de tecnología que nos propone el juego marcarán la diferencia. Aunque solo encontramos doce distintas, el hecho de no poder adquirir la misma que un rival nos hará tomar una estrategia distinta, o tener que cambiar de rumbo durante la partida, para poder exprimir los turnos. Cualquiera de las mejoras compradas marcará un cambio suficiente para sacar ventaja a tus contrincantes, por lo que ser rápido eligiendo y adquiriendo mejoras es imprescindible.

El uso de los cubos puede ser algo confuso. Que un cubo sea un barco y luego sea un comerciante colocado sobre un mercado puede dar lugar a confusión y le da un toque de abstracción. Aun así, es una forma práctica de resolver la idea propuesta y tendrá repercusiones de cara al final de la partida. Todo lo que hagamos nos podrá hacer ir perdiendo cubos que, entre otras cosas, limitan la partida. Si somos ahorrativos, por ejemplo, deberemos usar un segundo cubo para marcar la cantidad de oro una vez pasemos de la quinta moneda…

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¡No sufráis! Tenemos cartas de ayuda para refrescar las posibles acciones.

La interacción entre jugadores es indirecta, pero palpable. Las 12 tecnologías harán que luchemos por adquirir nuestra deseada mejora antes que cualquiera. De la misma manera, el haber adquirido alguna tecnología que nos permita obtener puntos adicionales por tomar algún tipo de edificios, hará que nuestros rivales tengan predilección por pararnos los pies al llegar a éstas. Sin quererlo, veréis como movernos por el mar acaba convirtiéndose en una carrera, queriendo llegar el primero a cualquier lugar, especialmente cuando quedan pocas cartas por revelar y se vea la India al fondo del horizonte.

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Sin duda alguna, es un juego sin un ápice de azar que no es tan ligero como cabría parecer, ni se puede comparar de tú a tú con el Séptimo Héroe pese a compartir formato de caja. Es un juego en el que cómo y cuándo usemos nuestros cubos tendrá especial relevancia, sin dados ni otros elementos que nos distraigan.


PUNTOS POSITIVOS

  • Pequeño pero completo: al prescindir de un tablero como tal, y basarse en un conjunto de cartas para el trayecto hacia la India y las posibles mejoras a las que aspiramos, el juego incluye una buena cantidad de componentes en una caja bolsillera en toda regla.
  • Suficiente desarrollo para su duración: el juego tiene una duración aproximada de 60 minutos, aunque en nuestro caso ha sido algo inferior. Para su duración, notamos que tenemos cierta presión a la hora de adquirir mejoras y sacarle el máximo provecho a estas, ya que cada turno tiene mucho peso.


PUNTOS NEGATIVOS

  • A partir de tres jugadores: aunque forme parte del diseño, en casa el juego ha gustado lo suficiente como para darse cuenta de que, cuando somos dos, no podemos sacarlo a la mesa.

Este juego ha sido cedido por DMZ Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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Un comentario en “Rumbo a la India

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