Emporion

Esta semana traemos el segundo juego de Mont-Tàber Editorial. Se trata de Emporion, un juego inspirado en una importante colonia griega.

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Se trata de un juego diseñado por Xavier Carrascosa (autor de Tortilla de Patatas), mientras que el arte corre a cargo del novel Ricardo Jurado con un estilo muy potente y personal. El juego puede ser jugado de dos a cuatro jugadores con una edad mínima recomendada de 12 años y una duración aproximada de 45 minutos.


¿DE QUÉ VA?

Emporion fue la primera gran colonia griega de la Península Ibérica que se instauró en el actual Golfo de Roses por su posición estratégica y su amplia capacidad para el comercio. Desde allí, los griegos comerciaron con Atenas y difundieron su cultura y su religión a parte de la península.

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En el juego, a través de una mecánica de cartas, iremos adquiriendo nuevas unidades que generan recursos para engrandar nuestras filas del modo más eficiente posible. La puntuación está muy dictaminada por el set collection, por lo que debemos ir construyendo nuestra estrategia a medida que avanza la partida.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la pequeña y gruesa caja de Emporion contiene:

  • 68 cartas de Historia divididas en cartas de Cultura (verdes), Comercio (azules) y Guerra (rojas).
  • 14 cartas de Mercancía en color morado.
  • 18 cartas de Prestigio con fondo amarillo, incluyendo 4 cartas Especiales.
  • 5 cartas de Acción.
  • 8 Dracmas emporitanos.
  • 2 marcadores de jugador: Hygeía y Asclepio.

La caja es del mismo tamaño que su anterior juego, It’s Mine, pero veremos que contiene varias áreas de juego, por lo que parece que la editorial ha contenido la producción sin querer realizar un tablero cuando no era indispensable. ¡Gracias, nuestra estantería os lo agradece!


¿CÓMO SE JUEGA?

Como ya pasaba en su primer juego, Emporion trae un manual claro y directo, en el que encontraremos pocas dudas acerca de su funcionamiento. El manual viene redactado en español, inglés y catalán.

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Primero, tenemos que crear los mazos de juego. Se separan las cartas de Historia iniciales (marcadas con un alfa griega) del resto de cartas de Historia, que son las que formarán el mazo de Historia. Cada jugador escogerá una carta de Historia inicial (roja o verde) para su dominio. Después se creará el mazo de Progreso barajando las cartas de Prestigio y Mercancía.

Para comenzar la partida debemos organizar la mesa. Frente a los jugadores debemos colocar de modo vertical las cinco cartas de acción (verde). A la izquierda de las mismas pondremos siempre una cantidad de cuatro cartas que representa todo lo situado en el puerto de la prolífera Emporion (azul). A la derecha de las acciones habrá un espacio que irá creciendo y menguando durante el desarrollo, la polis (rojo). En ella encontraremos los 4 Prestigios Especiales. Frente a cada jugador se irán colocando los dominios del mismo (negro).

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Detalle de los cuatro Prestigios Especiales: cartas caras pero muy potentes en cuanto a la puntuación que otorgan.

Antes de hablar del turno debemos analizar la iconografía del juego, ya que no cuenta con palabras escritas, superando así cualquier barrera idiomática.

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Este hoplita es una carta inicial, por lo que vemos una letra alfa donde vendría indicado su coste, que en este caso es gratuito. Arriba a su izquierda nos muestra los recursos que otorga, por lo que a partir de ahora contamos con 1 punto de Guerra. A su derecha vemos posibles habilidades, como por ejemplo, en este caso, nos permite hacer expediciones.

Durante la partida usaremos cartas de Historia por su reverso marrón, sin mirar su anverso, como recursos. Estos recursos se mantienen en un montón y nos permiten pagar cualquier carta con ellos a modo de comodín de cualquier requisito necesario para adquirir una carta.

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El mazo de Historia también funciona como cartas de recursos en su reverso que adquiriremos al realizar expediciones. Cada carta representa un recurso que podemos usar como comodín a la hora de adquirir nuevas cartas para nuestro dominio.

El turno en Emporion es sencillo:

ELEGIR UNA ACCIÓN

El jugador actual deberá mover el marcador (1 marcador para cada jugador en partidas a 2 jugadores, y un único marcador para todos en partidas de 3-4 jugadores) con ciertas restricciones. El jugador podrá colocarse en cualquier acción LIBRE de las cinco disponibles. De este modo, no podrá llevarse a cabo la acción que se ha realizado inmediatamente anterior al turno actual. Como podéis imaginar, en partidas a dos jugadores la esencia se modifica levemente, al haber dos marcadores en movimiento, teniendo nada más que tres lugares posibles.

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Las cinco acciones disponibles del juego.

ACCIONES:

  1. Añadir una carta de Historia:
    En esta acción, los jugadores se colocarán sobre la acción que coincida en color a la carta de polis que vayamos a adquirir (Comercio, Cultura o Guerra).

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    Colocándonos sobre la carta superior podremos adquirir la carta que vemos en la esquina inferior derecha. Esta carta, además de otorgarnos un recurso de Cultura, nos permite usar las habilidades de incorporar tanto Mercancías como Prestigio. Además, nos ofrecerá un punto al final de la partida por cada Mercancía. Nada mal, ¿no?
  2. Reservar una carta del puerto:
    Usando uno de nuestros dos dracmas, podemos coger una de las cuatro cartas del puerto para reservarla al lado de nuestro dominio. En turnos posteriores podemos pagarla para incluirla en el dominio, pero si no lo hacemos, al final de la partida nos penalizará con -3 puntos de victoria.

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  3. Realizar una expedición:
    Haciendo uso de las cartas de nuestro dominio que tengan un icono de barco, podemos traspasar tantas cartas del puerto como barcos tengamos en posesión, hasta un máximo de cuatro. Por nuestro servicio, adquiriremos tantos recursos como cartas hayamos traspasado.

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