Queen’s Necklace

Hoy os traemos otro juego que nos ha cedido Esdevium Games, un clásico de CoolMiniOrNot llamado Queen’s Necklace.

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El juego ha sido diseñado por el binomio Bruno Cathala (7Wonders, Five Tribes, Cyclades) con Bruno Faidutti (Ciudadelas, Warrior Knights) que recientemente han presentado en conjunto el juego Raptor y la segunda edición de Misión: Planeta Rojo, e ilustrado por Denis Zilber. Se trata de un juego de dos a cuatro jugadores, de una edad mínima de ocho años y una duración ligeramente inferior a la hora.


¿DE QUÉ VA?

En Queen’s Necklace tomamos el papel de joyeros del Rey. Nuestra misión es usar las mejores piedras preciosas del lugar para crear originales accesorios que, cuando llegue el momento, serán entregados a la corte. ¡Ten cuidado! Si usas las piedras más abundantes harás que el valor de tus piezas decaiga considerablemente…

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Detalle de los marcadores que nos identifican como jugador durante la partida.

En resumen, Queen’s Necklace es un juego de mercado con especulación, en el que el valor de los bienes será cambiante. El riesgo de dejar abaratar los productos nos puede salir caro, y la creación de joyas, al ser ocultas hasta su venta, le dan una parte oculta al juego que genera la intriga necesaria para prestar atención a lo que adquiere cualquier rival en el mercado.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?

El contenido de la caja es el siguiente:

  • 110 cartas tamaño tarot:
    • 17 cartas de personaje azules(Influencia):
      • 4 cartas de Confesor.
      • 3 cartas de Cortesana.
      • 3 cartas de Forjador.
      • 3 cartas de Favorito.
      • 4 cartas de Ladrón.
    • 11 cartas de personaje moradas:
      • 1 carta de Alquimista.
      • 3 cartas de Astrólogo.
      • 2 cartas de Cardenal.
      • 4 cartas de Mosquetero.
      • 1 carta de Reina.
    • 72 cartas de joyas y personaje naranjas (Reacción)
      • 59 cartas de Gemas: rubís, esmeraldas, diamantes y ámbares.
      • 7 cartas de Anillo.
      • 3 cartas de Rey.
      • 1 carta de Collar de la Reina. (¡es lo que le da nombre al juego!)
      • 2 cartas de Banquero.
    • 3 cartas de Mercader.
    • 4 resúmenes de reglas.
    • 3 cartas en blanco, para nuestras creaciones.
  • Un token de Collar de la Reina para el dueño de tal joya.
  • 8 losetas:
    • 4 losetas de moda.
    • 4 losetas de rareza.
  • 5 marcadores de coste.

El juego viene presentado en un inserto práctico y ordenado, aunque desgraciadamente la caja excede las dimensiones necesarias para contener el contenido que, aunque desglosado parezca más de lo que es, se trata de un conjunto de cartas y pocos componentes más. Aun así, remarcar la buena calidad de los mismos, algo que CMON suele mantener en todos los juegos que ha ido produciendo.


¿CÓMO SE JUEGA?

Antes de iniciar la partida, debemos colocar las tres cartas de Mercader que indican que se llevará a cabo una fase de venta, de forma aproximada en el mazo. De este modo, no habrá un final del juego calculable. El juego se finalizará una vez se haya realizado la tercera y última venta.

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Los tres Mercaderes establecen las fases de venta y el final del juego.

Tras eso, debemos colocar de forma aleatoria las cuatro losetas de moda sobre los espacios correspondientes bajo las cuatro gemas. De esta manera, cada piedra preciosa tendrá un valor inicial distinto en cada partida. Reservaremos las losetas de rareza para más adelante.

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El ámbar es la piedra de mayor valor, puesto que cada joya que sea puntuada otorgará 3 puntos. Los diamantes no tienen valor, pero podremos puntuar joyas de diamantes si obtienen un bonus de rareza.

En el tablero encontramos espacio para cinco cartas, que conformarán el mercado. En él, las cartas entran con su valor máximo, que se irá rebajando cada turno si nadie adquiere esa carta.

El juego se basará en turnos en los que cada jugador realizará las tres fases siguientes:

1- INFLUENCIA

El jugador podrá usar tantas cartas de personaje azules como desee desde su mano. Estas cartas suelen ofrecer un beneficio inmediato, como ver las cartas de un rival o modificar el valor de la moda de las joyas.

Recordemos que las cartas de personaje naranjas, llamadas de Reacción, se usarán cuando la carta lo indique. Algunas se usan en la fase de venta o en el momento que se revele una carta concreta.

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Los tres tipos de personajes del juego.

2- COMPRA DE CARTAS

En esta fase, los jugadores tienen 10 monedas por turno para gastar en las cartas que se ofrezcan en el mercado. Con ese dinero podemos adquirir tantas cartas como sea posible, sin reponer las cinco cartas hasta que se haya completado la venta. Además, todo el dinero sobrante del turno no será reservado para el siguiente. ¡Sacad vuestra vena más capitalista!

3- DEVALUACIÓN

En esta fase bajaremos los precios de cada una de las cartas que hayan quedado en el mercado. Las cartas irán abaratándose hasta llegar a la X que indica que deberán ser descartadas. Vale la pena parar atención a que, si dejamos pasar una carta en una partida de 4 jugadores, puede que no volvamos a tener la oportunidad de adquirirla, ¡o que alguien nos la quite de las manos!

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Tras devaluar las cartas, repondremos los espacios hasta rellenar las cinco casillas del mercado y colocando el marcador de coste en su precio más elevado.

En el momento en que se robe una carta de Mercader, el juego se detiene y se lleva a cabo una VENTA DE JOYAS. En cada venta llevaremos a cabo los siguientes pasos:

A- MOSTRAR LAS JOYAS

Cada jugador organizará las joyas de su mano que quiera presentar a la venta. Una joya es un conjunto de cartas de un tipo de piedra preciosa concreta. A la joya se le pueden añadir ciertas cartas, como la de Anillo, para otorgarle puntos adicionales. Otras cartas, como el Rey, imposibilitan la compra de las joyas del tipo de gema al que va unida.

De forma oculta, los jugadores pondrán sobre la mesa las cartas que vaya a presentar a la venta, de modo que no sabremos qué han fabricado nuestros rivales hasta la siguiente fase.

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Los cuatro tipos de joyas pueden venir de forma individual en una carta o obtener una carta que contenga más de una unidad del mismo tipo.

Sea como sea, cada jugador puede presentar, si quiere, una joya de cada tipo de gema. Así pues, podrá no presentar nada o presentar un máximo de cuatro joyas. Debemos tener en cuenta que todas las cartas presentadas para la venta serán descartadas tras la venta, sean compradas o no. De este modo, es arriesgado presentar joyas de poco valor.

B- ESTABLECER LA RAREZA

Tras haber seleccionado nuestros productos para la venta, debemos desvelar las propuestas de todos los jugadores. Solamente una joya de cada tipo de gema será vendida, la de mayor valor.

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Los diamantes, pese a no tener valor inicialmente, suman +2 gracias a la rareza de esta venta. De ese modo, la mejor joya de diamantes presentada en esta ronda obtendrá 0+2 puntos de victoria. La mejor joya de ámbar, por su parte, puntuará 3+1.

Aun así, antes de pasar a puntuarlas, debemos establecer la rareza de cada piedra preciosa. La piedra más abundante sobre la mesa, sumando las cartas de todos los jugadores, será la menos rara y, por el contrario, la menos utilizada por los joyeros, adquirirá un bono de rareza, otorgándole más puntos a la joya que gane en esta ronda.

C- VENDER LAS JOYAS

Ya podemos contar el valor de cada joya. Cada joya tiene tanto valor como el número de piedras preciosas que la compongan, más los modificadores en forma de cartas que se puedan añadir a la misma. Así, el jugador que, por ejemplo, tenga la joya con mayor cantidad de esmeraldas, venderá su joya de esmeraldas. Ésta le otorgará tantos puntos como indique el valor de la gema, establecido al principio de la partida, más el posible modificador de rareza. Además, si por ejemplo, se ha usado un anillo junto a las cartas de esmeraldas, se cobrarán dos veces los puntos de victoria, como viene indicado en la propia carta. En definitiva, aunque el valor inicial de una carta es la suma de las gemas que la componen, eso no asegura un alto precio de mercado, que depende de la rareza y la moda.

Recordemos que, tras la tercera y última venta el juego se habrá finalizado. No es posible concretar de forma exacta cuándo saldrá el último mercader, que estará barajado entre las últimas seis cartas del mazo.

Tras finalizar la partida, el jugador que haya adquirido más puntos a través de las tres ventas será el ganador.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

Nos encontramos ante un juego de tamaño medio, con un tablero en el que se pueden exponer todos los componentes del juego. Aun así, cuando se lleve a cabo una venta, necesitaremos más espacio para exponer todas nuestras creaciones, así que reservad un buen lugar para ello.

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Partida a dos jugadores ya empezada. En esta partida las esmeraldas tendrán el mayor valor. En el mercado vemos como, si no es comprada, la gema de ámbar desaparecerá, puesto que ya tiene su valor más bajo en este momento.

¿QUÉ ME PARECE?

Los Brunos ya son dos artistas por separado que, de vez en cuando, se unen para traernos juegos frescos e interesantes.

Cathala se caracteriza por hacer juegos con cierta profundidad sin complicar demasiado las reglas, cosa que se observa en este Queen’s Necklace. Nos encontramos ante un juego que, como habéis podido leer, es sencillo de explicar.

La profundidad del juego tampoco es excesiva, aunque tiene cierto margen a estrategias, sobre todo cuando conozcamos el repertorio de personajes que el juego ofrece, que no son pocos. De esta manera, la primera partida puede dilatarse en duración al no conocer las cartas, y parecer que carece de estrategia al no saber qué cartas quedan por aparecer. Sin duda, tras tres o cuatro partidas, todos podemos conocer las cartas más críticas y cuándo usarlas, aumentando su componente estratégico.

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Detalle de los marcadores de puntuación.

Es un juego que se puede volver calculador a dos jugadores y más caótico a cuatro. Es una característica muy común en este tipo de juegos, en el que cada ronda hará variar de sobremanera las cartas disponibles en el mercado, de modo que es difícil controlar si quedará una carta al volver a ir de compras. No es una crítica al uso pero, como nos pasa a menudo, las sensaciones cambian mucho dependiendo del número de participantes.

Es un juego bien presentado, más atractivo que su versión de Days of Wonder en nuestra opinión. Tiene un inserto que completa el conjunto, aunque, como decíamos más arriba, le reprochamos una caja más pequeña. Las ilustraciones de Zilber  son atractivas y muy vistosas, lo cual siempre se agradece en un juego basado exclusivamente en cartas. Nos atrajo la idea de los marcadores de coste transparentes.

Nos ha parecido un juego interesante, que no nos dejará con la boca abierta con sus mecánicas, pero que huye de la colocación de trabajadores, refrescando un poco los juegos de especulación.

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La carta que da nombre al juego no es especialmente relevante durante el juego pero puede marcar la diferencia en una partida si se juega en el momento adecuado.

En definitiva, es un juego que puede ser interesante para los que disfruten con juegos en los que debemos administrar nuestro dinero, invirtiendo en las joyas que puedan generarnos más beneficios. Un juego donde debemos estar atentos a lo que sucede a nuestro alrededor para no obtener las gemas más abundantes con su consiguiente devaluación en la fase de ventas. Un juego completo, con una gran cantidad de azar pero con espacio suficiente para que tengamos unas directrices y no nos sintamos jugando por inercia. Un juego que necesitará, y os recomendamos que las echéis, dos o tres partidas para poder ver las combinaciones de personajes que se ofrecen y las maneras de usarlos todos ellos. Si os gusta comprar, esperar a que las cosas se abaraten y llevar las cuentas de las compras de tus rivales, Queen’s Necklace no os decepcionará.


PUNTOS POSITIVOS

  • Una presentación atractiva y colorida: los componentes en plástico y las ilustraciones le dan un aura agradable al juego.
  • El dúo de Brunos ha sabido refrescar el género: nos ofrecen un juego de compra de bienes con valores devaluantes resultón.
  • Final inesperado: se agradece esa mecánica que nos impide controlar cuándo acabará la partida, de modo que debemos ser tácticos y pensar a sabiendas de que el final, cuando quedan pocas cartas, está cerca.

PUNTOS NEGATIVOS

  • El azar está muy presente: no tiene porque ser exclusivamente negativo, pero olvidaros de controlar todas las variables.
  • Sensaciones muy distintas según el número de jugadores: el control cuando se juega en pareja es muy superior, así como el ritmo de juego y la frecuencia con la que te vuelve a tocar adquirir cartas del mercado.

Este juego ha sido cedido por Esdivium Games para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

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